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Diez títulos de WiiWare a tener en mente en el 2011

Aunque la publicación de juegos para el servicio WiiWare se ha alentado en los últimos meses (a veces solo hay disponibles demos durante una semana), hay todavía algunos proyectos que bien pudieran llamar la atención de los dueños de un Wii. Por eso mismo, consideré adecuado hablar acerca de ellos, y de lo que podemos esperar de parte de los responsables de su creación, los cuales son diversos estudios independientes que han decidido llevar sus creaciones a este servicio de distribución digital. Espero que esto ayude a que varias personas tengan una mejor idea acerca de que poder disfrutar en esta consola.


La-Mulana

Desarrolla: GR3 Project/Nicalis
Género: Plataformas
No. de Jugadores: 1

Se trata de una completa reedición del clásico lanzado en el 2005 en PC por el equipo indie GR3 Project. Los responsables de su creación son el estudio Nicalis, que previamente llevaron Cave Story a WiiWare. Los gráficos han sido completamente retrabajados, dejando atrás su apariencia tipo MSX: ahora, es estilo 16-bit. Además de el cambio visual, se han corregido varios de los problemas del original, haciéndolo un poco más accesible y bajando levemente su dificultad. Sin embargo, este título, que comparte características con la serie de Metroid y diversos títulos de Castlevania, aún así tendrá un gran nivel de reto. Supuestamente, estará disponible para descarga durante este 2011.



escapeVektor

Desarrolla: Nnooo
Género: Arcade
No. de Jugadores: 1

Teniendo en mente que en WiiWare han florecido líneas como Bit. Trip y Art Style, que basan su fuerza en su esquema de juego más que en su apariencia, no es raro que el estudio australiano Nnooo, que desarrolló uno de los primeros títulos para este servicio (Pop), siga esta misma línea. En este título, debemos de ayudar a Vektor a escapar de los "embragues" del CPU, en un estilo que recuerda a una mezcla de conceptos de diversas creaciones originales, como son Armidar, Qix y Geometry Wars. Aunque en lo particular a mi no me impresionó Pop cuando estuvo disponible en WiiWare, este título se ve interesante, y puedo agradar a aquellos que disfrutan más los títulos arcade a la vieja escuela. Una versión de escapeVektor: Chapter 1 para el N3DS esta en desarrollo.


Gabrielle's Ghostly Groove: Monster Mix

Desarrolla: Santa Entertainment
Género: Party Game
No. de Jugadores: 1-4

Se pensaba que este título había sido cancelado, al menos en su versión para WiiWare. Originalmente, se había manejado que llegaría tanto al NDS como a Wii (en forma digital), pero Natsume, que está apoyando al estudio Santa Entertainment (cuyo equipo trabajó en Princess Debut para el NDS), no había dado más detalles. Pero ahora es conocido que el proyecto saltó al N3DS, mientras que la versión para WiiWare será lanzada el próximo 16 de mayo. Gabrielle's Ghostly Groove: Monster Mix es una mezcla de baile y aventura, donde usamos el Wiimote para marcar nuestros movimientos. Incluye además contenido desbloqueable, como trajes y artículos varios: es una experiencia que puede ser disfrutada hasta por cuatro jugadores.



MotoHeroz

Desarrolla: RedLynx
Género: Carreras
No. de Jugadores: 1-4

De manos del estudio finlandés RedLynx, creador de Trials HD para XBLA, llega MotoHeroz para WiiWare. Con una estética tipo cartoon, en este juego podremos jugar con hasta cuatro personas en carreras en perspectiva side-scrolling, subiendo nuestras mejores puntuaciones a Internet. Incluye 14 vehículos y hasta 70 pistas con distintas temáticas, como son los desiertos de Aridium, los bosques lluviosos de Coppicia, las gélidas tierras de Thultima, y las exóticas locaciones de Lunari. Dentro de éstas están escondidas monedas y otros secretos que debemos ir descubriendo. Además de todo esto, MotoHeroz tendrá diversas modalidades de juego. RedLynx planea que este juego sea lanzado en este año.


Machinarium

Desarrolla: XGen Studios
Género: Point and Click Adventure
No. de Jugadores: 1

Uno de los mejores títulos del estudio checo Amanita Design está en camino de WiiWare, gracias a la compañía canadiense XGen Studios, quienes en el pasado desarrollaron Defend Your Castle para el mismo sistema. Actualmente, el estudio trabaja arduamente para mantener intactos los gráficos del juego, además de sus agradables temas musicales en los 40MB de espacio disponible en el servicio de distribución digital de la Gran N. Aunque desde el año pasado se sabía acerca del proyecto, solo fue hasta finales del mes de marzo que se dio a conocer que el lanzamiento del juego sigue firme para WiiWare y que pronto tendríamos noticias al respecto. Machinarium es considerado uno de los mejores títulos indie del 2009.



Horizon Riders

Desarrolla: Sabarasa
Género: On-Rail Shooter
No. de Jugadores: 1

De manos de los creadores de Save The Turles (DSiWare), llega un shooter sobre rieles que recuerda de cierta manera en su mecánica a títulos como Rez y Panzer Dragoon. A través de 12 variados niveles deberemos de dirigir a cuatro mercenarios en su lucha contra la IA responsable de terraformizar el planeta Zethos: sobre sus veloces tablas deslizadoras, se moverán rápidamente a través de caminos predefinidos. Además de que el juego será compatible con la Wii Zapper, como era de esperarse, también lo será con la Wii Balance Board: esto servirá para acrecentar la impresión de que piloteamos una rápida y veloz hoverboard. Quizá la estética retro de Horizon Riders y sus diseños atraigan a uno que otro jugador.


FAST - Racing League

Desarrolla: Shin'en
Género: Carreras
No. de Jugadores: 1-4

No cabe duda que cuando se trata de explotar un sistema al máximo, los chicos del estudio germano Shin'en se pintan solos. En lugar de ponerse a llorar por la limitante de los 40MB de WiiWare, ellos han decidido llevar al servicio nada menos que FAST - Racing League, un veloz tipo de carreras que esta notoriamente inspirado en la serie F-Zero de la propia Nintendo, o hasta en Wipeout de Sony. Los creadores de Iridion 3D, Nanostray y Jett Rocket han creado un título en el cual, en determinados momentos podemos cambiar las fases (luz u oscuridad) de nuestro vehículo, de modo que aproveche un tramo de la pista en especial. Cuando este terminado, incluirá 24 pistas y un modo multijugador a pantalla dividida para cuatro jugadores.


Line Attack Heroes

Desarrolla: Grezzo/Nintendo
Género: Acción/Estrategia
No. de Jugadores: 1-4

No podía dejar de mencionar este juego, que desde el pasado mes de julio está disponible en el Wii Shop Channel japonés. Este título es un desarrollo original del estudio Grezzo, los mismos que se encargaron de adaptar de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para el N3DS. Como les había comentado antes, se trata de un juego de acción donde conducimos a un héroe con el uso del Wiimote, conduciendo a su ejército que forma una larga fila detrás de él. Conforme avanzamos, derrotamos a fuertes contrincantes que se unirán a nuestra creciente armada. Me parece extraño que no haya sido lanzado aún en América: originalmente iba a ser vendido en formato físico, pero se decidió llevarlo a WiiWare, donde los costos de distribución son menores.


Ark of Sinners

Desarrolla: Anima Game Studio
Género: Plataformas/Acción
No. de Jugadores: 1

Un prometedor desarrollo de parte de la empresa española Anima Game Studio, donde controlamos a una valiente mujer de nombre Celia, que debe recorrer lúgubres locaciones. Planeado como una trilogía, este juego tiene un aire inconfundible de Castlevania, especialmente por la vista side-scroller que maneja generalmente: aunque puede apreciarse también algunos cambios en la perspectiva general de vez en cuando. El estudio a cargo ha implementado un modo de juego sencillo, que solo requiere el uso del Wiimote a semejanza del control del NES, con un botón para atacar y otro para saltar: para movernos empleamos la cruceta. No tiene una fecha definidad todavía (se manejaba que saldría en el primer trimestre del año), pero ojalá no tarde mucho.


River City Ransom 2

Desarrolla: Miracle Kidz
Género: Beat 'em up
No. de Jugadores: 1-2

Rumorado por mucho tiempo atrás, pero por fin confirmado. Esto marca el regreso de la serie de manera oficial, y lo mejor de todo es que dentro del estudio a cargo del desarrollo de esta secuela, Miracle Kidz, se encuentra nada menos que integrantes del equipo que desarrolló la primera parte de esta serie. No se saben muchos detalles de momento acerca del juego, pero se espera que respete tanto la mecánica como el aspecto original de esta franquicia. También se maneja que llegará a PC: sin embargo, la versión para WiiWare estará primero para descarga en Japón, donde arribará durante la temporada veraniega. Si no maneja opciones cooperativas en línea, esperemos que al menos tenga opciones locales decentes.

Además de estos proyectos, existen otros más que están próximos a salir, o que se encuentran en diversas etapas de desarrollo, como son la adaptación de MDK2 para Wiiware, el nuevo y remasterizado BurgerTime HD (que llegará también a otras plataformas); y Plain Sight, el cual está disponible actualmente para PC a través del servicio Steam. No obstante, creo que los proyectos que mencioné son los que se ven más atractivos desde mi punto de vista, pero quizá estos otros también les interesen. Es curioso ver como hay bastantes desarrollos no provenientes de Estados Unidos: pareciera una especie de tendencia de algún tipo.

[Original Universo Nintendo]

Revelado el primer nuevo peleador de Vanguard Princess Prime


Excelente que por fin Sugeno Tomoaki nos dio el primer vistazo de la secuela de Vanguard Princess, el título indie de pelea tipo doujin del que les he estado hablando en otras ocasiones (me gusta darle seguimiento a este tipo de proyectos independientes). Esto es por medio de su blog personal, donde da a conocer a la primer nueva peleadora que será incluida en esta nueva versión.

Se trata de una chica llamada Rikako, que destaca por sus largas piernas, que le otorgan un gran alcance. Por lo que se ha revelado, le agrada agregar a su nombre el término "sensei", como para darse un poco de importancia y su uniforme es semejante en su diseño al de Saki. Pero por su tamaño (en todo sentido), parece ser un grado mayor a esta esgrimista.

Sin embargo, Rikako-sensei no hace uso de una espada o katana: ella mejor decidió hacer uso de algo más común. Su arma predilecta es un señalamiento vial, con el cual puede darle una paliza a cualquiera que se atreva a retarla. Se especula que ella es la actual presidenta del consejo estudiantil, puesto al que Saki aspira tener algún día.

Eso revelaría el porqué la dos son de cierta manera rivales. El nombre de la secuela (o próxima actualización del juego) será Vanguard Princess Prime: tendremos que ver que mejoras ha ideado Sugeno para este título y si volverá a estar basado en el Fighter Maker 2nd... aunque el aspecto de las capturas de pantalla así parecen indicarlo.

[Vía Blog de Sugeno Tomoaki]

¿Secuela de Vanguard Princess en desarrollo?


Hasta se me había olvidado la última vez que les hablé acerca de Vanguard Princess (fue referente a la versión 1.04), ese título de peleas doujin creado por Sugeno Tomoaki, un exempleado de Capcom. Sin embargo, parece ser que este diseñador no se ha quedado de brazos cruzados todo este tiempo. A través de su weblog, ha dado a conocer que es muy posible que se encuentre concibiendo ya la secuela de este juego, o al menos, eso es lo que ha dejado entrever.

El pasado 8 de abril, comentó que había terminado el diseño de un nuevo personaje, que incluyendo otro más sumaban dos. Estaba decidiendo si serían agregados a la nueva versión de Vanguard Princess, o por el contrario, incluidos en una siguiente entrega. Pero siguiendo el ejemplo de la compañía que trabajó, dudaba en lanzar una secuela numerada. Al contrario, baraja la idea de incluir los subtítulos Jet o Turbo.

Eso suena como lo que hizo Capcom con Street Fighter II, cuando lanzó tiempo después Street Fighter II Turbo en el SNES. Sugeno no menciona si está usando el mismo motor gráfico del original (Fighting Maker 2nd), pero sería lo más probable para aprovechar el trabajo realizado hasta el momento: cabe señalar que él es el único detrás del proyecto prácticamente, y carece de recursos para crear algo mucho más ambicioso.

Generalmente, cuando hablo acerca de juegos indie, tengo la esperanza de que algunos terminen en algún sistema de Nintendo: eso ha sucedido a lo largo del tiempo con ciertos títulos, que llegaron a WiiWare y DSiWare, principalmente. Pero dudo que pase lo mismo con Vanguard Princess: el original para PC es demasiado grande (alrededor de 400MB), y tendría que ser lanzado en formato físico. Y existiendo de forma gratuita, tendría que ofrecer algo más para alentar a los jugadores a adquirirlo.

Sin embargo, cosas más raras se han visto antes: esperemos que esta secuela en verdad se concrete. Por cierto, la última versión estable del juego es la 1.05b, pero ésta no ha sido americanizada hasta ahora.

[Vía Blog de Sugeno Tomoaki]

Noitu Love 2 en camino de WiiWare gracias a Golgoth Studio



¡Excelentes noticias para iniciar la semana! Tal parece que el ejemplo dado por Cave Story, que fue publicado por Nicalis recientemente en este servicio, está siendo imitado por otras compañías. En este caso, por parte de Golgoth Studio, que ha anunciado un acuerdo con Konjak para lanzar en WiiWare el juego Noitu Love 2, uno de los mejores títulos indie que han sido desarrollados. A diferencia de la obra de Pixel, y de La-Mulana (que está siendo llevado a Wii por Nigoro), que tienen un enfoque más marcado en la exploración, este desarrollo se va más por el lado de la acción desenfrenada.

Noitou Love 2 es el primer desarrollo comercial de Joakim Sandberg, alias Konjak. A lo largo de los años, este diseñador indie ha creado títulos que destacan por su cuidado pixel art, además de tener una bien lograda música y animación (con un sobresaliente factor de diversión). Además de ser responsable del primer Noitu Love, el cual es completamente gratuito, también ha desarrollado Chalk, que recuerda a los trazos dejados por la tiza en un pizarrón, y de Legend of Princess, su homenaje particular a la serie The Legend of Zelda de Nintendo.

Desde hace tiempo, Sandberg había mencionado su afición a los juegos de la Gran N, mencionando entre sus favoritos a Super Mario World 2: Yoshi's Island, The Legend of Zelda: Majora's Mask y Metroid Fusion. Él expresó que para los pequeños estudios, WiiWare era sin lugar a dudas una iniciativa atractiva. Eso fue en febrero del año pasado: ahora, uno de los mejores juegos creados por este desarrollador ya está en camino de este servicio de distribución digital. Se planea que Noitu Love 2 salga a la venta en este mismo año.

Gracias al trailer (perteneciente a la versión para PC) que podemos ver al inicio de esta nota, nos damos una idea de que podemos esperar de este juego. Hay claras alusiones a clásicos de Treasure y Konami: también se aprecia como en algunas ocasiones tendremos que hacer uso de un puntero, por lo que el empleo del Wiimote puede suplir éste de la manera adecuada. Además de este título, Golgoth Studio está llevando la reedición de Toki a WiiWare y otros sistemas.

[Vía Golgoth Studio]

Creando un centro de información para La-Mulana



Después de la publicación de la reedición de Cave Story en Wii, quedan de momento dos proyectos de parte de Nicalis para la consola: Night Sky y La-Mulana. Este último en especial está siendo llevado a la consola de Nintendo por la compañía japonesa Nigoro, quien recientemente ha publicado un nuevo trailer de esta versión del juego, donde podemos apreciar los avances que ha realizado hasta el momento. Este video viene a ser una disculpa de parte de esta compañía, debido a que en los últimos tiempos no se han presentado muchas actualizaciones que digamos en el weblog del proyecto.

Según lo que se comenta en el sitio web, el desarrollo de esta versión esta cada vez más cerca de terminar, y es posible que dentro de poco tengamos conocimiento de la fecha de salida definitiva. Pero antes de que sea lanzado, se tratará de incrementar la exposición de este juego por medio de entrevistas, publicación de más videos, capturas de pantalla y otros materiales, además de contenido adicional en el mismo weblog de La-Mulana. Uno de ellos será conocido como Archaeology Lecture. Se señala también que es difícil preparar nuevos manuscritos, pero que ese contenido siempre es importante.

Algunas de las escenas de introducción están siendo pre-escritas, pero desde la quinta de éstas se volverán una guía por medio de la cual podremos auxiliarnos para resolver algunos de los puzzles dentro del juego, así como adentrarnos en un nuevo campo. Algo que también esta contemplando Nigoro es que aquellos que por primera vez prueben La-Mulana en Wii, puedan tener una especie de apoyo. Esto, debido a que el juego no vendrá con algún tipo de manual: esperan que el sitio web sirva de guía para aquellos que necesiten ayuda.

Y es que La-Mulana es un título que es famoso por su complejidad y nivel de dificultad: es excelente que Nigoro este pensando en todo. Veremos si se repite el éxito que tuvo Nicalis con Cave Story, que se ha colocado en el primer lugar de ventas de esta semana en el Wii Shop Channel.

[Vía La-Mulana Blog]

Hersh Choksi comenta acerca de Reflection y su desarrollo


Hace ya varios meses les comenté acerca de un particular título de parte del estudio indie Intrinsic Games, llamado Reflection (DSiWare). Se había manejado que sería en el mes de noviembre cuando el juego se distribuiría en formato descargable, pero debido a ciertos motivos no aclarados, su lanzamiento fue pospuesto. Pero gracias a Cubed3.com, se brindan más detalles acerca de este original título. Hersh Choksi, que fue entrevistado por este medio electrónico, comentó cuales fueron las fuentes de inspiración detrás de Reflection.

Señaló principalmente a Mirror's Edge, pero no solamente tomaron ideas provenientes de videojuegos, sino también de películas como Perfect Blue. Pero al contrario de lo que pudiera pensarse, no tenían idea acerca de que Chronos Twin, compartía un concepto similar al que habían planteado: Choksi comenta que pensaban que eran los primeros en proponer un modo de juego así. Fue precisamente en noviembre que alguien les habló acerca de la creación de EnjoyUp, y se sintieron decepcionados de que se les hubieran adelantado. Pero eso mismo los motivó a pulir su idea, creando un mejor juego.

Curiosamente, al seguir hablando de Chronos Twin, Hersh Choksi dejó ver que no tenía idea que este juego ya esta disponible en WiiWare (sigue pensando que nunca salió de Europa). Menciona que con Reflection han logrado mantener un equilibrio entre la accesibilidad y el reto. En cuanto a la forma de narrar la historia, es a través de diarios que vamos recolectando. Pero no es la única manera: la línea principal de la trama se cuenta por medio de cortes de escena y diálogos en los que interviene Kirra.

Todo esta estructurado de forma que si lo que los jugadores quieren es pasar rápidamente a través de los niveles, lo hagan. Se ha incluido el modo de juego Time Trial, y aquellos que deseen sumergirse más en la historia, pueden hacerlo en base a los diarios, donde se proyecta un escenario manchado por la ambición, guerra y corrupción. Aunque la mayor parte de lo que Intrinsic Games ha logrado con Reflective lo han conseguido, algunas cosas quedaron fuera debido a restricciones de tamaño en DSiWare, como el editor de niveles que habían proyectado. Mas no solo se debió a esto: también debido a problemas de tiempo se tuvo que dejar esta última idea fuera.

Respecto del porqué lograron que Konami los apoyara, Choksi revela que fue gracias a un profesor de la USC, que había trabajado con esta compañía, que pudieron mostrar su idea, la cual fue aceptada por este publicador y desarrollador. La empresa les ha apoyado bastante, ayudándoles a pulir el concepto que han creado. Ante la pregunta si han pensado en una secuela o lanzar el juego en formato físico, replicó que les encantaría, pero primero desean ver que tal es recibido este por los jugadores. Eso es lo que tendremos que ver: por cierto, ¿qué tanto habrá cambiado este título con respecto a la versión primigenia? De momento, un misterio.

[Vía Cubed3.com]

Daisuke Amaya comenta el proceso de llevar Cave Story a Wii


A unas cuantas horas de que por fin la versión para WiiWare de Cave Story sea publicada en América por medio del Wii Shop Channel, Nintendo Life tuvo la oportunidad de hacer una breve entrevista a Daisuke Amaya, alias Pixel, acerca de que su creación llegue a la consola de Nintendo este 22 de marzo. La pregunta obligatoria que se le hizo, fue el porqué había decidido llevar este título indie de PC a Wii. Él respondió que inicialmente se había encontrado algo inquieto debido a la forma en que esta plataforma desplegaba sus gráficos, ya que manejaba el doble de resolución que el juego original.

Si se hubiera lanzado de esta manera Cave Story, no habría sido consistente con la idea que había concebido. Además de esto, no estaba seguro si tenía la confianza suficiente como permitir que otras manos editaran o cambiaran el pixel art que con tanto esfuerzo había hecho para crear uno de sus proyectos más importantes. Pero después de que Nicalis dibujó de nuevo los sprites de cada personaje y respeto fielmente su apariencia, declaró que estuvo feliz con el resultado. Mejoraron el trabajo muchas veces, basándose en sus comentarios y las correcciones que les hizo.

De la misma manera, espera que los jugadores estén de acuerdo con el producto final. Comenta que ser capaz de crear nuevo arte para el juego y platicar al respecto con Tyrone Rodriguez de Nicalis fue algo muy satisfactorio para él. También le gustaba escuchar la nueva música una vez que ésta fue trabajada y completada. Algo que también se le preguntó fue que tan difícil había sido llevar Cave Story a Wii. Declaró que debido a que él creó casi por si solo el juego, la idea de compartir sus ideas con otra persona se veía difícil. Le fue difícil decirle a alguien, por un tiempo, lo que estaba pensando.

Pero viendo hacia atrás, el trabajo en realidad no fue demasiado. Lo más laborioso fue recrear el arte de los personajes, ofrecer su dirección, aprobar cada paso, verificar la nueva adaptación y responder las preguntas relacionadas para el proyecto. La labor más difícil fue realizada por la gente de Nicalis. En cuanto a la posibilidad de una secuela de Cave Story, es algo que no ha decidido, y no tiene planes de momento para realizarla. Teniendo en mente la trama de este título, pues no es algo forzosamente necesario, y es decisión de Pixel si se hace o no.

Por otro lado, y ya para terminar, ¿quieres ganarte una copia de Cave Story en WiiWare? Entonces consulta las bases de esta promoción realizada en Twitter por Nicalis, de manera que puedas obtenerla de regalo por parte de este estudio. Si en cambio, deseas pagar por el juego, su costo será de 1,200 Wii Points.

[Vía Nintendo Life]

Curly Brace será un personaje jugable en Cave Story


Tenía mis dudas respecto a esta noticia, pero al ver un reciente video publicado por IGN.com, ahora se que es verdad. Resulta que hace unos cuantos días, se reveló una captura de pantalla de Cave Story, pero en su versión para WiiWare. Lo particular que tenía esta imagen es que aparecía nada menos que Curly Brace, uno de los personajes que tienen mayor relevancia en la trama del juego y que tiene una particular relación con el protagonista principal. Pero en la forma en que aparece representada, daba la impresión de que era un personaje jugable... lo que efectivamente ha sido confirmado.

Como recordarán, en un principio Cave Story en Wii manejaría DLC, pero Nicalis decidió a final de cuentas que todos los modos de juego extra que habían pensado, además de otros bonos, vinieran incluidos en este título. Al parecer, entre estas opciones extra se encuentra una modalidad en la cual podemos controlar a esta simpática heroína. Lo que se desconoce de momento es si de casualidad se ha creado una completa historia acorde con ella. Es posible también que en el estudio hayan pensado de última hora agregar contenido descargable, y se desconoce si este modo de juego vendrá incluido en la versión de Cave Story que será lanzada el próximo 22 de marzo, la cual fue presentada en el Nintendo Media Summit realizado hace algunas semanas.

Espero en verdad que sea algo completamente gratuito que ya viene incluido en Cave Story para WiiWare. Pero de no serlo, no veo tanto problema: siempre habrá quienes quieran controlar a Curly, uno de los personajes más entrañables creados por Daisuke "Pixel" Amaya. Si Nicalis se tomó el trabajo de agregar esta opción, ¿qué otras sorpresas más tendrá escondidas dentro de Cave Story?

[Vía IGN.com]

Cave Story: Ahora sí, para el 22 de marzo


Por fin, uno de los títulos más esperados para WiiWare ya tiene una fecha de salida (esperemos que no se modifique de última hora). Así, Cave Story saldrá a la venta el 22 de marzo, después de que se pensó que sería publicado en algún momento del 2009. Esto fue dado a conocer durante el Nintendo Media Summit, y de una vez por todas, podremos experimentar el trabajo realizado por el estudio Nicalis para adaptar este clásico indie de PC a la consola de la Gran N.

Todo esto se logró gracias a la estrecha colaboración de Nicalis con el Studio Pixel, lidereado por el creador original del juego, Daisuke Amaya. Entre el trabajo realizado, como les he comentado en otras ocasiones, la completa reelaboración de los sprites de Cave Story (ahora, dibujados a mano), soundtrack remasterizado y muchos otros detalles, este título está listo para ser lanzado al mercado digital. Pero los cambios realizados no terminan ahí, sino que se han agregado cinco modos de juego.

Entre éstos se encuentran Sanctuary Time Attack y Boss Rush. Pero también, se confirmó que la idea de que Cave Story manejara DLC fue desechada por los desarrolladores de Nicalis. En lugar de eso, este material vendrá incluido en el juego completo (muy buena decisión desde mi punto de vista). En conjunto, el juego incluye 20 épicas batallas con el mismo número de jefes, que enfrentaremos a través de Mimiga Island, 15 grandes niveles y diez tipos de armas (las cuales podemos actualizar).

También están disponibles tres finales, por lo que el replay value está garantizado, y como un regalo para los fans, se han agregado algunas sorpresas extra que iremos descubriendo. Una vez que Cave Story se encuentra disponible en el Wii Shop Channel, esperemos que La-Mulana y Night Sky no tarden mucho en ser lanzados también. Tres títulos estelares en WiiWare para los aficionados a los títulos independientes.

[Vía GoNintendo.com]

Dejobaan Games evalúa trabajar en Wii y otros sistemas



Como bien saben mis lectores habituales, me encanta hablar acerca de los juegos tipo indie que son desarrollados por pequeños estudios, simplemente porque siento que en varias ocasiones, tienen ideas bastante creativas que rivalizan seriamente con las propuestas de equipos de trabajo mucho mayores y que cuentan con una gran cantidad de recursos. Muchos de estos desarrolladores encuentran atractivo trabajar para Wii, y es posible que haya uno más que le atraiga realizar algo para la consola casera de la Gran N.

Se trata de Dejobaan Games, que entre sus más recientes y extraños desarrollos cuenta con AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity (no es broma, así se llama el juego), un particular título para PC donde lo que tenemos que hacer es "caer con estilo" obteniendo la mayor cantidad de puntos. Según el fundador del estudio, Ichiro Lambe, dentro del estudio están pensando seriamente en crear versiones derivadas de este título para otras plataformas, tanto móviles como el iPhone y Android, como domésticas, entre las que Wii y Xbox 360 aparecen mencionadas.

Posiblemente uno de estos títulos sea Musorqua, el cual mostrarán en una forma más perfeccionada durante la PAX East que inicia en el mes de marzo. Este título toma como base el concepto de AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity, pero agregando además el elemento musical, convirtiéndolo en un juego perteneciente al género de ritmo y que guarda algunas semejanzas con el clásico Rez (Dreamcast). Se ve como un título interesante, y más si llega a WiiWare. El trailer que pueden ver al inicio de la nota corresponde al prototipo.

[Vía Joystiq.com]

Es oficial: Cave Story se va para el 2010


¡Ah, que le vamos a hacer! Tanto y tanto retraso provocó que uno de los mejores juegos para WiiWare se vaya para el próximo año. Nicalis, la compañía responsable de la adaptación de este título del diseñador indie Pixel, lo hizo de una vez oficial. Se supone que Cave Story será publicado desde del 31 de diciembre. Esperemos que no tarde mucho en realidad este lanzamiento. Entre las cosas nuevas que incluirá el juego, se encuentran las siguientes:

  • Tres archivos para salvar nuestros avances.
  • Música y gráficos actualizados.
  • Opción para disfrutar de este título en su forma original.
  • Soporte para el Control Clásico.
  • Se ejecuta a 60 suaves fps (la de PC lo hace a 50 fps).
  • Contenido adicional vía descargas.
  • Historia interpretada a diversos idiomas gracias a la colaboración de Daisuke "Pixel" Amaya.
  • Tres niveles de dificultad (Easy, Normal y Hard).

Si elegimos la opción Easy, nuestro personaje (Mister Traveler) recibe la mitad de daño y usa un traje amarillo. En Normal, tenemos el mismo nivel que en la versión para PC, además de que tenemos la apariencia original. En la última dificultad solo tendremos 3HP y los útiles misiles estarán ausentes. Además, nuestro cabello será ahora rubio y nuestro traje será azul. Para tratar de compensar un poco este restraso, Nicalis tiene algunos regalos.

Se trata de dos melodías provenientes de Cave Story, pero adaptadas al espíritu navideño. Se tratan de Holiday Construction y Chime Vale: son creación de Dustin “k-wik” Kulwicki, que estuvo detrás del Cave Story Remix Project. ¡Disfrútenlas! Por cierto, la imagen del inicio es un homenaje de un fan del juego, pero caracterizando a los personajes como en Katamari Damacy.

[Vía Tiny Cartridge]

Saira: Otro interesante título indie de Nicklas Nygren

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Hace ya mucho tiempo, les hablé acerca de un curioso título llamado Project Q, el cual estaba siendo elaborado por el desarrollador independiente Nicklas Nygren, alias Nifflas. El juego hacía gala de una estética muy particular, y en aquel entonces, cuando se dio a conocer, se desconocía a ciencia cierta en que sistema aparecería. Había buenas probabilidades de que llegara a WiiWare. Sin embargo, al ser el buen Nifflas un fan de PC, decidió darle algo de diversión a los poseedores de esta plataforma: este juego se convirtió a final de cuentas en Saira.

Este título toma como base el original Knytt y Knytt Stories, desarrollos también de este diseñador. Se trata de un título de plataformas no-lineal, con una cantidad apreciable de niveles divididos entre distintos mundos, a los cuales podemos acceder por medio de nuestra nave espacial. Nuestra misión será controlar a la protagonista Saira, que está buscando los componentes necesarios para construir un teletransportador y permitir que ella se reúna con su amigo Bobo. Cada que viajamos, la energía de nuestra nave es consumida, la cual debemos de recuperar antes de seguir viajando.

Es un juego con un pesado enfoque en la exploración y resolución de puzzles, más que en la física como Night Game, un desarrollo en el cual Nifflas trabaja para WiiWare. El final varía de acuerdo al número de partes que consigamos: dependiendo de éste será la calidad del teletransportador que construyamos. Como suele suceder con la mayoría de los títulos indie, está disponible un demo bastante completo, el cual pueden descargar desde este enlace (en forma comprimida, aquí).

Si deseamos más mundos en los cuales explorar, tendremos que pagar USD$17.00. De esta forma podremos obtener cuatro nuevos planetas. En caso de que queramos instalar este título en otro sistema aparte del nuestro, simplemente debemos de pagar una cantidad adicional de USD$2.00, lo que lo hace bastante accesible. El trailer que pueden apreciar al inicio de este artículo corresponde a uno de los niveles. Aunque el juego es para PC, no hay que descartar que algún día pudiera aparecer en WiiWare.

Además de trabajar en Night Game, Nifflas se encargó de la parte musical de la versión de Cave Story para el servicio de distribución digital de Nintendo en Wii.

[Vía NeoGAF.com]

Reflection: Conviviendo con dos realidades



Es raro ver a Konami apoyar a los desarrolladores indie, pero que haya hecho una excepción con Reflection me parece de lo más acertado. Este juego fue mostrado durante la GDC 2009, y tuvo el honor de ganar el primer premio dentro de la categoría Next Great Mobile Game de un grupo de títulos para móviles mostrados en el Independent Games Festival: fue el único juego para la portátil de Nintendo que ganó en una categoría durante la competencia. Este desarrollo es creación de un grupo de estudiantes de la University of Southern California, y aunque atrajo la atención de varios publicadores, al final fue Konami quien se hizo con los derechos de publicación de éste.

Reflection está planeado como un título para DSiWare, y estará disponible para mediados de noviembre en América, donde su costo será de 800 NDSi Points. De cierta manera, su concepto, mezcla de puzzles y plataformas, guarda semejanzas con Chronos Twin del estudio EnjoyUp. Lo más retador de este título, es que no solo debemos estar al pendiente de manejar a la protagonista, Kirra, a quien vemos en la pantalla superior, sino también a su gemela. Debemos de estar coordinados para poder superar los obstáculos que encontraremos en nuestro camino. El responsable del diseño de personajes, que ha mejorado mucho con respecto a la versión original, corresponde a Intrinsic Games.

La trama gira en torno a Kirra, una aventurera que tiene como tarea recuperar un espejo mágico, el cual se ha por accidente roto en dos partes creando una realidad alterna, dividiendo a ella misma. Será así como deberemos de explorar bosques y templos, resolviendo acertijos: tendremos que emplear a las dos personalidades de la protagonista para encontrar este místico objeto, volver a unirlo y regresar las cosas a su estado normal. Este juego me recuerda de cierta forma al primer Prince of Persia, pero con un elemento distintivo que lo hace muy diferente. Poco a poco, la calidad del DSiWare va mejorando.

[Vía Tiny Cartridge]

Nigoro muestra lo que se está haciendo con La-Mulana



Aunque todavía no hay una fecha de salida concreta para la reedición de La-Mulana para Wii, Nigoro y Nicalis, compañías que se están haciendo cargo de esta versión, han publicado un nuevo video del juego, donde puede apreciarse el trabajo que se está haciendo. No se trata de algo como el trailer preparado hace tiempo, sino de un demo de este título ejecutándose sobre la consola de Nintendo. Puede verse en la filmación que algunos personajes o elementos no se ven del todo bien (como un jefe en el 0:30), pero eso se debe a que solo son mapas de bits temporales que se están empleando para hacer las pruebas: su aspecto verdadero y definitivo estará incorporado en la versión final de La-Mulana para WiiWare.

A pesar de que los gráficos están siendo rehechos, Nigoro piensa que el sentimiento original de este juego se mantendrá intacto. En el video se aprecia como hay una pequeña elevación en el piso: los enemigos ahora son capaces de subir a través de ésta, ya que nos les representa ningún obstáculo. Otro cambio es que se aprecia como el profesor que controlamos no lleva sus botas (Boots, un ítem del juego) puestas, y de esta forma podrás notar su velocidad normal. También seremos capaces de hacer un doble salto de forma normal mientras vamos cayendo: dependiendo de esto, el rango al emplear las alas o Wings se incrementará y será más divertido de controlar que en la versión original.

En caso de que hagamos el doble salto mientras caemos desde una gran altura, no seremos capaces de movernos por algún tiempo: esto tiene como objeto preservar el concepto de La-Mulana en su versión para PC. Pero también se están haciendo algunos ajustes en áreas problemáticas, a fin de que los jugadores obtengan una mejor experiencia. De esta manera, La-Mulana podrá ser un título retro, pero conservará a todas luces su calidad. Es uno de las ofertas de WiiWare más prometedoras de este servicio, y un proyecto al cual le estaré dando seguimiento.

[Vía La-Mulana Blog]

Broken Rules comenta acerca de And Yet it Moves


Creo que esta semana hubo noticias interesantes respecto a WiiWare, que cada día cobra más fuerza, y le tocó el turno a Broken Rules de hablar un poco más en referencia de su adaptación de And Yet it Moves para este sistema de distribución digital. Fue en base a las declaraciones de Felix Bohatsch, quien fue entrevistado por personal de IGN.com. Por medio de dicha plática, se dio a conocer que en el estudio están implementando tres esquemas de control: uno empleando el Wiimote como el del NES, el usual Wiimote+Nunchuck y otro más tradicional, usando el Control Clásico, para darle gusto a todos los jugadores. También reveló que probablemente, la versión para Wii del juego incluirá niveles adicionales, diseñados para aquellos que deseen un reto mayor. Pero apenas están trabajando en ello.

No se tiene pensado agregar un modo multijugador, solo uno tipo Speed Run, donde competimos contra personajes fantasma: un concepto que ya hemos visto en juegos como Mario Kart desde siempre. Aquellas partidas que alcancen la mayor puntuación, quedará registrada de forma local y podemos seleccionarla para competir contra nosotros mismos. En cuanto al aspecto visual, And Yet it Moves para WiiWare será similar a las de PC y Mac, aunque con un ligero bajón gráfico. Pero al estar siendo desarrollada esta versión para televisores normales, hay momentos en que se ve más atractiva que el original en una pantalla de alta definición. Si se desea jugar el título para WiiWare en una HDTV, mejor de una vez hay que conseguir un cable componente, o eso es lo que recomienda Bohatsch.

En cuanto a la consola, señala que le gusta y piensa que el problema con algunos desarrolladores es que solo adaptan sus juegos al sistema, sin tener en mente las capacidades de la consola. Confiesa que le gustaría mucho crear algo en específico para Wii, en lugar de llevar And Yet it Moves desde la PC y Mac. Menciona que hay muy buenos juegos de los licenciatarios en la consola, pero que algunos jugadores han abandonado la plataforma e ignoran sus títulos, lo que decepciona a algunos desarrolladores. Pero piensa que WiiWare puede cambiar eso, y señala que Nintendo ha sido capaz de traer a la consola grandes juegos independientes. Recomienda que la compañía ponga más énfasis en esta iniciativa para llamar la atención de la gente, y algo de mercadotecnia no caería nada mal.

Se le preguntó acerca de llevar And Yet it Moves a otros sistemas, y respondió que tuvieron pláticas de adaptarlo a iPhone, pero no fructificó. Sistemas como DSiWare o los Minis de PSPgo son candidatos, pero no trabajan en ello de momento. Cuando se le interrogó acerca del precio, menciona que no será más caro que la versión original, y que estará disponible en el primer trimestre del 2010. Esas son el tipo de ideas creativas que Nintendo está buscando, y WiiWare es algo que los pequeños desarrolladores deberían de tener en mente: espero que más y más creativos se interesen en esta opción.

[Vía IGN.com]

Comentarios de La-Mulana de parte de Nigoro


Recientemente, Gamasutra.com tuvo la oportunidad de entrevistar a Takumi Naramura y Shoji Nakamura, vice presidente y presidente, respectivamente, del estudio japonés Nigoro, que es responsable no solo de La-Mulana (PC/WiiWare), sino también de desarrollos harto curiosos, como Rose & Camellia (damas de sociedad combatiendo a bofetada limpia) y Mekuri Bancho (donde un estudiante le levanta las faldas a sus compañeras). Varios tópicos se discutieron, entre ellos la pasión de la gente de la compañía por la época del MSX y sus gráficos retro, revelando que la versión para Wii de La-Mulana está siendo programada en C++, empleando un motor completamente nuevo, y que bien podría emplearse para otros futuros proyectos, aunque no es algo seguro.

El cambio visual que decidieron que tuviera La-Mulana, se debió a que los nuevos jugadores no suelen prestar atención a los gráficos demasiado "retro", aunque la mecánica del juego original se mantiene intacta, y no está a 16-bit como algunos pudieran pensar, sino a 32-bit, como lo estaba en su tiempo Symphony of the Night, aunque sea un título diferente. El entrevistador les mencionó a ambos ejecutivos que cuando vio las imágenes de esta versión para WiiWare de La-Mulana, pensó sinceramente que eran gráficos del nivel de 24-bit. Shoji Nakamura señaló que eso lo pondría al nivel de varios juegos que salieron en el Neo Geo, plataforma con la cual está encantado.

Se le hizo ver que había cierta similitud entre Top Hunter (un antiguo título para ese sistema) y La-Mulana, confesando Nakamura que ama en especial ese juego. También se les comentó que debería de existir algún foro en específico, por lo menos, donde los desarrolladores independientes japoneses pudieran hablar de sus proyectos. Takumi Naramura comentó que se debe a que la mayoría de sus colegas no piensan que sus creaciones vayan a venderse alguna forma, y esperan que si tienen éxito con el proyecto que tienen en conjunto con Nicalis, puedan crear algo como eso: un lugar donde pueda existir ese tipo de convivencia entre diferentes creativos.

Será cosa de ver que esto se concrete, y que a la larga varios desarrolladores de títulos doujin puedan ver sus obras publicadas en Occidente, especialmente en WiiWare y otros servicios. Hay juegos de buena calidad de parte de los programadores independientes que merecen ser más conocidos.

[Vía Gamasutra.com]

2D Boy extiende el "paga lo que tu quieras" de World of Goo hasta el 25 de octubre


Es curioso como la gente interpreta en algunas ocasiones las ofertas, especialmente las que tienen que ver con los videojuegos. El pasado 13 de octubre, el estudio 2D Boy decidió hacer una interesante promoción en torno a su título más exitoso, World of Goo, pero en lo que respecta a sus versiones para MS Windows, Mac OS X y Linux. Resulta que si deseamos obtener el juego, podemos pagar por éste lo que nosotros queramos. Si, así como pueden leerlo: si pensamos que este título tiene un valor de centavos de dólar, eso será lo que desembolsemos. Pero en caso contrario, también tenemos la opción de considerar pagar algo más elevado, como los USD$20.00 que es su precio original.

Esta promoción que realiza 2D Boy es para celebrar el primer año de World of Goo, y supuestamente, solo sería válida hasta el 19 de octubre, siendo solo aplicable desde el sitio web de la compañía. Pero ante la respuesta entusiasta de parte de los videojugadores (este título ha sido descargado ahora 57,000 veces, con un precio promedio de USD$2.03), el estudio anunció el día de hoy que aumentarán a más días esta promoción. Será hasta el 25 de este mismo mes en curso que se extenderá esta iniciativa. Sin embargo, cabe señalar que los pagos demasiados pequeños (del orden de USD$0.30) no llegaron a manos de la empresa, debido a la cuota que cobra PayPal.

Pero lo que en verdad es curioso, es que las ventas a través de otros servicios de World of Goo se incrementaron notablemente. Por medio del sistema Steam de Valve Software, hubo un incremento de 40%, mientras que en WiiWare fue del rango de 9%. Al parecer, hubo gente que decidió pagar el precio completo por medio de estas iniciativas, como una forma de apoyar a 2D Boy. A pesar de que muchos pagaron poco por el juego, aquellos que lo hicieron completo hicieron este experimento muy provechoso para la compañía. ¿Deberían otros desarrolladores seguir este ejemplo?

[Vía 1UP.com]

Y Han Solo disparó primero...

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Ocasionalmente, suelen aparecer filmes, textos u otro tipo de obras creados por aficionados a la saga de George Lucas, Star Wars, los cuales tratan de explorar otras áreas o expandir la historia detrás de este particular Universo, nacido durante el siglo pasado. Generalmente, al no haber ánimo alguno de lucro, este tipo de actitudes no son solo soportadas, sino hasta alentadas en algunas ocasiones. Es por eso mismo que considero que este juego, llamado Han Solo Adventures y que pertenece al género de aventura gráfica, que está desarrollando el escritor y director Stacy Davidson, bien podría ser lanzado sin ningún problema.

Este título de tipo freeware, se parece mucho a otros para PC que ya son considerados como verdaderos clásicos, como son Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Full Throttle, que empleaban el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Davidson se está basando en parte de Star Wars Episode IV: A New Hope, la primer película de la saga que fue filmada, dejando a un lado las demás. Él planea dividir la historia del mercenario y contrabandista Han Solo en capítulos, permitiéndole explorar una serie de diversos lugares. Según ha comentado, este juego nació de la frustración que ha sentido hacia LucasArts como videojugador.

Él justifica lo que hace, señalando que aunque la compañía ha hecho muchos juegos de aventura a lo largo de los años, no ha creado ninguno basado en Star Wars. Menciona que con lo maravilloso que era el título protagonizado por Indiana Jones, le extraña muchísimo que no existiera uno para Han Solo. Además de parte de la trama de Star Wars Episode IV: A New Hope, pretende agregar una historia original para expandir aún más su creación, inspirándose también en las obras del escritor Brian Daley. Davidson esta creando por si solo los gráficos y ambientando el juego, usando pixel art de la forma tradicional. Como herramienta principal, está usando el programa Adventure Game Studio.

De momento no existe una fecha de salida para este juego para PC, pero si desean estar enterados acerca de este desarrollo independiente, pueden seguirlo en su sitio web. También está disponible el video que está al inicio de esta nota. Será cosa de ver que tal evoluciona Han Solo Adventures con el tiempo.

[Vía GameSetWatch.com]

The Black Heart, un desarrollo de parte de Andrés Borghi



Ya saben que de vez en cuando me gusta hablar de títulos independientes, a pesar de que estos no lleguen a salir en una consola de Nintendo (aunque algunos si lo han hecho). Les he estado hablado de forma insistente de Vanguard Princess, un título doujin perteneciente al género de pelea desarrollado por un antiguo empleado de Capcom, Sugeno Tomoaki, y ahora, lo que les traigo es un título perteneciente a este mismo género, llamado The Black Heart.

Este juego es desarrollado por el desarrollador aficionado argentino Andrés Borghi, el cual planea publicarlo el día 31 de octubre de este mismo año, para coincidir con el Halloween anglosajón. Por al menos siete años, esta persona ha estado trabajando en este título, encargándose del concepto, historia, animación y programación de los peleadores incluidos en este título. Incluso, algunos de ellos (y sus escenarios), los compartió con la comunidad en torno a M.U.G.E.N.

Así que si de casualidad ven alguno parecido, ya saben quien fue el autor. Gráficamente recuerda un poco a la animación tipo stop motion de títulos como la serie Clay Fighter (SNES). Lógicamente, no puede ser juzgado de una forma profesional, ya que fue más que nada un pasatiempo que otra cosa. Entre los combatientes podemos encontrar a un extraño fantasma con tendencias asesinas, un espíritu que estuvo encerrado en una muñeca y hasta una criatura vermiforme.

Andrés también invirtió su tiempo implementado una modalidad multijugador para hasta cuatro participantes, además del tradicional 1 vs. 1. Con su ambientación tétrica y clara tendencia al gore, este juego puede agradar a algunos jugadores. Pero creo que el número de peleadores (solo seis se muestran) puede resultar demasiado escaso. Tal vez con el tiempo Borghi agregue más personajes.

Si desean saber más acerca de The Black Heart, les recomiendo que le den un vistazo a su sitio web, donde se narra la historia de este título y de cada uno de los combatientes incluidos (además de que hay capturas de pantalla).

[Vía GamerBytes.com]

LostWinds: Winter Of The Melodias lanzado en Europa y otras noticias

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Durante esta semana se han presentado una serie de noticias relacionadas a WiiWare y la Consola Virtual, las cuales considero que pueden ser de su interés, pero que al tratarse solo de anuncios o confirmaciones de salida, me pareció mejor agruparlas en una sola nota, a fin de conseguir un artículo mucho más consistente y que sea de su interés. Una vez hecha esta explicación, comencemos:

  • Desde el día de ayer, esta disponible para descarga en el Wii Shop Channel (en su versión europea), la siguiente creación del estudio Frontier Developments, LostWinds: Winter Of The Melodias, el cual comienza a ser recibido de forma favorable por la crítica y los videojugadores. Para promocionar este título, la compañía ha lanzado un trailer donde podemos ver más acerca del modo de juego de este desarrollo, que esperemos no tarde mucho en venir a América. Su costo en Europa es de 1,000 Wii Points, así que podemos esperar una tarifa similar en nuestra región.
  • Shadow Walker, el primer título en el cual GameArts trabaja para el servicio WiiWare, ya tiene una fecha de salida, al menos para Japón. Este título en el cual controlamos a un hada llamada Popo que debe conducir a través de las sombras a su amigo Rukusu (un espíritu del bosque), saldrá a la venta el 27 de octubre, con un costo de 1,000 Wii Points. Aunque el juego esta confirmado desde hace tiempo para Occidente, es desconocido cuando será lanzado de forma oficial en este lado del mundo.
  • En una entrevista realizada por personal de Battery Acid a Alex Neuse, de Gaijin Games, acerca de Bit. Trip Void, se dio a conocer un poco de información acerca del siguiente proyecto de este estudio, al cual hipotéticamente se le está llamando Bit. Trip Four (a falta de un nombre mejor). Según comenta Neuse, no puede dar muchos detalles, pero en la cuenta de Facebook de la compañía, hay una foto que es una pista de su nuevo desarrollo: un DeLorean DMC-12, igual al de la película Back to the Future.
  • A través de su cuenta de Twitter, Capcom-Unity.com, blog oficial de esta compañía, se da a conocer que este próximo lunes estará disponible para la Consola Virtual americana, nada menos que Final Fight 2 (SNES), el cual se había revelado que veía a América gracias a una filtración del ESRB. Su costo en nuestra región será de 800 Wii Points, así que los que deseen de un buen beat 'em up, aquí esta su oportunidad.
  • Por medio de una plática realizada por Brando Sheffield de Gamasutra.com con Jacub Dvorsky, de Amanita Design, acerca de su nuevo desarrollo para PC, Machinarium, este creativo da a conocer que su compañía pretende llegar a otras plataformas. Menciona que el estudio ya se encuentra certificado por la propia Nintendo para llevar sus creaciones a sus consolas: esto abre lógicamente la posibilidad de que en un futuro juegos como Samorost y el mismo Machinarium puedan ser distribuidos por medio de WiiWare.

Esto último era lo que yo estaba esperando: de hecho, Amanita Design suele concentrarse en trabajar con Adobe Flash, por lo que no creo que represente demasiado problema que sus juegos lleguen a Wii (que desde hace tiempo lo soporta). Solo es cosa de que se ajuste al tamaño de los títulos para este servicio, que es de alrededor de 40MB.

[Original Universo Nintendo]