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Creando un centro de información para La-Mulana



Después de la publicación de la reedición de Cave Story en Wii, quedan de momento dos proyectos de parte de Nicalis para la consola: Night Sky y La-Mulana. Este último en especial está siendo llevado a la consola de Nintendo por la compañía japonesa Nigoro, quien recientemente ha publicado un nuevo trailer de esta versión del juego, donde podemos apreciar los avances que ha realizado hasta el momento. Este video viene a ser una disculpa de parte de esta compañía, debido a que en los últimos tiempos no se han presentado muchas actualizaciones que digamos en el weblog del proyecto.

Según lo que se comenta en el sitio web, el desarrollo de esta versión esta cada vez más cerca de terminar, y es posible que dentro de poco tengamos conocimiento de la fecha de salida definitiva. Pero antes de que sea lanzado, se tratará de incrementar la exposición de este juego por medio de entrevistas, publicación de más videos, capturas de pantalla y otros materiales, además de contenido adicional en el mismo weblog de La-Mulana. Uno de ellos será conocido como Archaeology Lecture. Se señala también que es difícil preparar nuevos manuscritos, pero que ese contenido siempre es importante.

Algunas de las escenas de introducción están siendo pre-escritas, pero desde la quinta de éstas se volverán una guía por medio de la cual podremos auxiliarnos para resolver algunos de los puzzles dentro del juego, así como adentrarnos en un nuevo campo. Algo que también esta contemplando Nigoro es que aquellos que por primera vez prueben La-Mulana en Wii, puedan tener una especie de apoyo. Esto, debido a que el juego no vendrá con algún tipo de manual: esperan que el sitio web sirva de guía para aquellos que necesiten ayuda.

Y es que La-Mulana es un título que es famoso por su complejidad y nivel de dificultad: es excelente que Nigoro este pensando en todo. Veremos si se repite el éxito que tuvo Nicalis con Cave Story, que se ha colocado en el primer lugar de ventas de esta semana en el Wii Shop Channel.

[Vía La-Mulana Blog]

Daisuke Amaya comenta el proceso de llevar Cave Story a Wii


A unas cuantas horas de que por fin la versión para WiiWare de Cave Story sea publicada en América por medio del Wii Shop Channel, Nintendo Life tuvo la oportunidad de hacer una breve entrevista a Daisuke Amaya, alias Pixel, acerca de que su creación llegue a la consola de Nintendo este 22 de marzo. La pregunta obligatoria que se le hizo, fue el porqué había decidido llevar este título indie de PC a Wii. Él respondió que inicialmente se había encontrado algo inquieto debido a la forma en que esta plataforma desplegaba sus gráficos, ya que manejaba el doble de resolución que el juego original.

Si se hubiera lanzado de esta manera Cave Story, no habría sido consistente con la idea que había concebido. Además de esto, no estaba seguro si tenía la confianza suficiente como permitir que otras manos editaran o cambiaran el pixel art que con tanto esfuerzo había hecho para crear uno de sus proyectos más importantes. Pero después de que Nicalis dibujó de nuevo los sprites de cada personaje y respeto fielmente su apariencia, declaró que estuvo feliz con el resultado. Mejoraron el trabajo muchas veces, basándose en sus comentarios y las correcciones que les hizo.

De la misma manera, espera que los jugadores estén de acuerdo con el producto final. Comenta que ser capaz de crear nuevo arte para el juego y platicar al respecto con Tyrone Rodriguez de Nicalis fue algo muy satisfactorio para él. También le gustaba escuchar la nueva música una vez que ésta fue trabajada y completada. Algo que también se le preguntó fue que tan difícil había sido llevar Cave Story a Wii. Declaró que debido a que él creó casi por si solo el juego, la idea de compartir sus ideas con otra persona se veía difícil. Le fue difícil decirle a alguien, por un tiempo, lo que estaba pensando.

Pero viendo hacia atrás, el trabajo en realidad no fue demasiado. Lo más laborioso fue recrear el arte de los personajes, ofrecer su dirección, aprobar cada paso, verificar la nueva adaptación y responder las preguntas relacionadas para el proyecto. La labor más difícil fue realizada por la gente de Nicalis. En cuanto a la posibilidad de una secuela de Cave Story, es algo que no ha decidido, y no tiene planes de momento para realizarla. Teniendo en mente la trama de este título, pues no es algo forzosamente necesario, y es decisión de Pixel si se hace o no.

Por otro lado, y ya para terminar, ¿quieres ganarte una copia de Cave Story en WiiWare? Entonces consulta las bases de esta promoción realizada en Twitter por Nicalis, de manera que puedas obtenerla de regalo por parte de este estudio. Si en cambio, deseas pagar por el juego, su costo será de 1,200 Wii Points.

[Vía Nintendo Life]

Curly Brace será un personaje jugable en Cave Story


Tenía mis dudas respecto a esta noticia, pero al ver un reciente video publicado por IGN.com, ahora se que es verdad. Resulta que hace unos cuantos días, se reveló una captura de pantalla de Cave Story, pero en su versión para WiiWare. Lo particular que tenía esta imagen es que aparecía nada menos que Curly Brace, uno de los personajes que tienen mayor relevancia en la trama del juego y que tiene una particular relación con el protagonista principal. Pero en la forma en que aparece representada, daba la impresión de que era un personaje jugable... lo que efectivamente ha sido confirmado.

Como recordarán, en un principio Cave Story en Wii manejaría DLC, pero Nicalis decidió a final de cuentas que todos los modos de juego extra que habían pensado, además de otros bonos, vinieran incluidos en este título. Al parecer, entre estas opciones extra se encuentra una modalidad en la cual podemos controlar a esta simpática heroína. Lo que se desconoce de momento es si de casualidad se ha creado una completa historia acorde con ella. Es posible también que en el estudio hayan pensado de última hora agregar contenido descargable, y se desconoce si este modo de juego vendrá incluido en la versión de Cave Story que será lanzada el próximo 22 de marzo, la cual fue presentada en el Nintendo Media Summit realizado hace algunas semanas.

Espero en verdad que sea algo completamente gratuito que ya viene incluido en Cave Story para WiiWare. Pero de no serlo, no veo tanto problema: siempre habrá quienes quieran controlar a Curly, uno de los personajes más entrañables creados por Daisuke "Pixel" Amaya. Si Nicalis se tomó el trabajo de agregar esta opción, ¿qué otras sorpresas más tendrá escondidas dentro de Cave Story?

[Vía IGN.com]

Cave Story: Ahora sí, para el 22 de marzo


Por fin, uno de los títulos más esperados para WiiWare ya tiene una fecha de salida (esperemos que no se modifique de última hora). Así, Cave Story saldrá a la venta el 22 de marzo, después de que se pensó que sería publicado en algún momento del 2009. Esto fue dado a conocer durante el Nintendo Media Summit, y de una vez por todas, podremos experimentar el trabajo realizado por el estudio Nicalis para adaptar este clásico indie de PC a la consola de la Gran N.

Todo esto se logró gracias a la estrecha colaboración de Nicalis con el Studio Pixel, lidereado por el creador original del juego, Daisuke Amaya. Entre el trabajo realizado, como les he comentado en otras ocasiones, la completa reelaboración de los sprites de Cave Story (ahora, dibujados a mano), soundtrack remasterizado y muchos otros detalles, este título está listo para ser lanzado al mercado digital. Pero los cambios realizados no terminan ahí, sino que se han agregado cinco modos de juego.

Entre éstos se encuentran Sanctuary Time Attack y Boss Rush. Pero también, se confirmó que la idea de que Cave Story manejara DLC fue desechada por los desarrolladores de Nicalis. En lugar de eso, este material vendrá incluido en el juego completo (muy buena decisión desde mi punto de vista). En conjunto, el juego incluye 20 épicas batallas con el mismo número de jefes, que enfrentaremos a través de Mimiga Island, 15 grandes niveles y diez tipos de armas (las cuales podemos actualizar).

También están disponibles tres finales, por lo que el replay value está garantizado, y como un regalo para los fans, se han agregado algunas sorpresas extra que iremos descubriendo. Una vez que Cave Story se encuentra disponible en el Wii Shop Channel, esperemos que La-Mulana y Night Sky no tarden mucho en ser lanzados también. Tres títulos estelares en WiiWare para los aficionados a los títulos independientes.

[Vía GoNintendo.com]

Es oficial: Cave Story se va para el 2010


¡Ah, que le vamos a hacer! Tanto y tanto retraso provocó que uno de los mejores juegos para WiiWare se vaya para el próximo año. Nicalis, la compañía responsable de la adaptación de este título del diseñador indie Pixel, lo hizo de una vez oficial. Se supone que Cave Story será publicado desde del 31 de diciembre. Esperemos que no tarde mucho en realidad este lanzamiento. Entre las cosas nuevas que incluirá el juego, se encuentran las siguientes:

  • Tres archivos para salvar nuestros avances.
  • Música y gráficos actualizados.
  • Opción para disfrutar de este título en su forma original.
  • Soporte para el Control Clásico.
  • Se ejecuta a 60 suaves fps (la de PC lo hace a 50 fps).
  • Contenido adicional vía descargas.
  • Historia interpretada a diversos idiomas gracias a la colaboración de Daisuke "Pixel" Amaya.
  • Tres niveles de dificultad (Easy, Normal y Hard).

Si elegimos la opción Easy, nuestro personaje (Mister Traveler) recibe la mitad de daño y usa un traje amarillo. En Normal, tenemos el mismo nivel que en la versión para PC, además de que tenemos la apariencia original. En la última dificultad solo tendremos 3HP y los útiles misiles estarán ausentes. Además, nuestro cabello será ahora rubio y nuestro traje será azul. Para tratar de compensar un poco este restraso, Nicalis tiene algunos regalos.

Se trata de dos melodías provenientes de Cave Story, pero adaptadas al espíritu navideño. Se tratan de Holiday Construction y Chime Vale: son creación de Dustin “k-wik” Kulwicki, que estuvo detrás del Cave Story Remix Project. ¡Disfrútenlas! Por cierto, la imagen del inicio es un homenaje de un fan del juego, pero caracterizando a los personajes como en Katamari Damacy.

[Vía Tiny Cartridge]

Saira: Otro interesante título indie de Nicklas Nygren

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Hace ya mucho tiempo, les hablé acerca de un curioso título llamado Project Q, el cual estaba siendo elaborado por el desarrollador independiente Nicklas Nygren, alias Nifflas. El juego hacía gala de una estética muy particular, y en aquel entonces, cuando se dio a conocer, se desconocía a ciencia cierta en que sistema aparecería. Había buenas probabilidades de que llegara a WiiWare. Sin embargo, al ser el buen Nifflas un fan de PC, decidió darle algo de diversión a los poseedores de esta plataforma: este juego se convirtió a final de cuentas en Saira.

Este título toma como base el original Knytt y Knytt Stories, desarrollos también de este diseñador. Se trata de un título de plataformas no-lineal, con una cantidad apreciable de niveles divididos entre distintos mundos, a los cuales podemos acceder por medio de nuestra nave espacial. Nuestra misión será controlar a la protagonista Saira, que está buscando los componentes necesarios para construir un teletransportador y permitir que ella se reúna con su amigo Bobo. Cada que viajamos, la energía de nuestra nave es consumida, la cual debemos de recuperar antes de seguir viajando.

Es un juego con un pesado enfoque en la exploración y resolución de puzzles, más que en la física como Night Game, un desarrollo en el cual Nifflas trabaja para WiiWare. El final varía de acuerdo al número de partes que consigamos: dependiendo de éste será la calidad del teletransportador que construyamos. Como suele suceder con la mayoría de los títulos indie, está disponible un demo bastante completo, el cual pueden descargar desde este enlace (en forma comprimida, aquí).

Si deseamos más mundos en los cuales explorar, tendremos que pagar USD$17.00. De esta forma podremos obtener cuatro nuevos planetas. En caso de que queramos instalar este título en otro sistema aparte del nuestro, simplemente debemos de pagar una cantidad adicional de USD$2.00, lo que lo hace bastante accesible. El trailer que pueden apreciar al inicio de este artículo corresponde a uno de los niveles. Aunque el juego es para PC, no hay que descartar que algún día pudiera aparecer en WiiWare.

Además de trabajar en Night Game, Nifflas se encargó de la parte musical de la versión de Cave Story para el servicio de distribución digital de Nintendo en Wii.

[Vía NeoGAF.com]

Nigoro muestra lo que se está haciendo con La-Mulana



Aunque todavía no hay una fecha de salida concreta para la reedición de La-Mulana para Wii, Nigoro y Nicalis, compañías que se están haciendo cargo de esta versión, han publicado un nuevo video del juego, donde puede apreciarse el trabajo que se está haciendo. No se trata de algo como el trailer preparado hace tiempo, sino de un demo de este título ejecutándose sobre la consola de Nintendo. Puede verse en la filmación que algunos personajes o elementos no se ven del todo bien (como un jefe en el 0:30), pero eso se debe a que solo son mapas de bits temporales que se están empleando para hacer las pruebas: su aspecto verdadero y definitivo estará incorporado en la versión final de La-Mulana para WiiWare.

A pesar de que los gráficos están siendo rehechos, Nigoro piensa que el sentimiento original de este juego se mantendrá intacto. En el video se aprecia como hay una pequeña elevación en el piso: los enemigos ahora son capaces de subir a través de ésta, ya que nos les representa ningún obstáculo. Otro cambio es que se aprecia como el profesor que controlamos no lleva sus botas (Boots, un ítem del juego) puestas, y de esta forma podrás notar su velocidad normal. También seremos capaces de hacer un doble salto de forma normal mientras vamos cayendo: dependiendo de esto, el rango al emplear las alas o Wings se incrementará y será más divertido de controlar que en la versión original.

En caso de que hagamos el doble salto mientras caemos desde una gran altura, no seremos capaces de movernos por algún tiempo: esto tiene como objeto preservar el concepto de La-Mulana en su versión para PC. Pero también se están haciendo algunos ajustes en áreas problemáticas, a fin de que los jugadores obtengan una mejor experiencia. De esta manera, La-Mulana podrá ser un título retro, pero conservará a todas luces su calidad. Es uno de las ofertas de WiiWare más prometedoras de este servicio, y un proyecto al cual le estaré dando seguimiento.

[Vía La-Mulana Blog]

Comentarios de La-Mulana de parte de Nigoro


Recientemente, Gamasutra.com tuvo la oportunidad de entrevistar a Takumi Naramura y Shoji Nakamura, vice presidente y presidente, respectivamente, del estudio japonés Nigoro, que es responsable no solo de La-Mulana (PC/WiiWare), sino también de desarrollos harto curiosos, como Rose & Camellia (damas de sociedad combatiendo a bofetada limpia) y Mekuri Bancho (donde un estudiante le levanta las faldas a sus compañeras). Varios tópicos se discutieron, entre ellos la pasión de la gente de la compañía por la época del MSX y sus gráficos retro, revelando que la versión para Wii de La-Mulana está siendo programada en C++, empleando un motor completamente nuevo, y que bien podría emplearse para otros futuros proyectos, aunque no es algo seguro.

El cambio visual que decidieron que tuviera La-Mulana, se debió a que los nuevos jugadores no suelen prestar atención a los gráficos demasiado "retro", aunque la mecánica del juego original se mantiene intacta, y no está a 16-bit como algunos pudieran pensar, sino a 32-bit, como lo estaba en su tiempo Symphony of the Night, aunque sea un título diferente. El entrevistador les mencionó a ambos ejecutivos que cuando vio las imágenes de esta versión para WiiWare de La-Mulana, pensó sinceramente que eran gráficos del nivel de 24-bit. Shoji Nakamura señaló que eso lo pondría al nivel de varios juegos que salieron en el Neo Geo, plataforma con la cual está encantado.

Se le hizo ver que había cierta similitud entre Top Hunter (un antiguo título para ese sistema) y La-Mulana, confesando Nakamura que ama en especial ese juego. También se les comentó que debería de existir algún foro en específico, por lo menos, donde los desarrolladores independientes japoneses pudieran hablar de sus proyectos. Takumi Naramura comentó que se debe a que la mayoría de sus colegas no piensan que sus creaciones vayan a venderse alguna forma, y esperan que si tienen éxito con el proyecto que tienen en conjunto con Nicalis, puedan crear algo como eso: un lugar donde pueda existir ese tipo de convivencia entre diferentes creativos.

Será cosa de ver que esto se concrete, y que a la larga varios desarrolladores de títulos doujin puedan ver sus obras publicadas en Occidente, especialmente en WiiWare y otros servicios. Hay juegos de buena calidad de parte de los programadores independientes que merecen ser más conocidos.

[Vía Gamasutra.com]

Night Sky en un 60% de desarrollo y no se descarta una secuela



En una reciente entrevista realizada por N-Europe al productor Tyrone Rodriguez, de Nicalis, se dan a conocer algunos nuevos detalles de Night Sky (antes Night Game), uno de los desarrollos de tipo indie más interesantes que están en camino de Wii. Rodriguez ha estado trabajando de cerca con el propio diseñador y director Niklas Nygren realizando este juego, por lo que está muy al pendiente de su creación. Según declara él, este título fue concebido en el 2007, pero la versión para Wii comenzó a realizarse en este mismo año: su desarrollo hasta el momento ésta en el 60%. Sin embargo, consideran que tendrán listo este juego en el mes de diciembre, que es cuando planean lanzarlo.

Hablando del precio de Night Sky, Rodriguez señala que muy probablemente éste será de 1,000 Wii Points. Cuando se le preguntó acerca de la duración del juego, mencionó que el primer nivel puede terminarse en 15 o 20 minutos, solo que los siguientes son algo más difíciles. Al menos terminar Night Sky en el modo Normal tomará de dos a cinco horas: pero las cosas cambian en las modalidades Hard o Expert, donde el entorno cambia de forma significativa, por lo que debemos de adivinar nuevamente como desplazarnos. Viene a ser algo semejante a lo que encontramos en The Legend of Zelda (NES), donde el segundo reto es más complicado que el original.

Respecto de la música, Tyrone menciona que es responsabilidad de Chris Schlarb, un compositor experimental de jazz que radica en Long Beach, California, que es especialista en dotar a los juegos en los cuales trabaja de una ambientación etérea. En total, Night Sky tiene una hora completa de melodías: cada nivel cuenta con cuatro o cinco de ellas que son reproducidas al azar. También se habló acerca de la relación que tienen con Nintendo, y este productor menciona que ha sido bastante buena,llena de cosas positivas. En el caso de que este título sea bien aceptado por los jugadores, piensan que es factible pensar en una secuela (y el multijugador es algo que les da que pensar).

Tampoco descarta que Night Sky pueda llegar a DSiWare, pero de momento no han hecho ninguna prueba en ese aspecto: están concentrados actualmente en la versión para WiiWare. Espero que pronto den detalles también acerca de Project Q.

[Vía N-Europe]

Nicalis habla de parte del DLC que estará disponible para Cave Story


Aunque Cave Story para WiiWare (junto con varios otros títulos) ha sido confirmado para ser lanzado durante este año, vaya que se está dando su tiempo Nicalis en publicar este juego. Pero mucho se debe a todas las opciones nuevas que le está implementando. Y entre éstas, se encuentra precisamente el manejo de DLC. Esto fue revelado hace algunos días por uno de los integrantes del estudio, Tyrone Rodriguez, por medio del weblog de la compañía. Éste contenido no estará listo desde un principio, pero se planea lanzarlo poco tiempo después de que este título éste disponible.

Se trata de tres modos extra de juego, uno llamado Time Attack Mode, donde como era de esperarse, tendremos al tiempo de enemigo, y otro más llamado Armored Mode, donde nuestros rivales tendrán una defensa elevada y serán más difíciles de vencer, lo que implica un mayor reto para los videojugadores. También habló de otra modalidad llamada 3HP Mode, mencionando enigmáticamente que se trata de "para aquellos de ustedes que puedan hacerlo". Así como suena, pareciera que será una modalidad extra difícil y está inspirada en un fanfiction que alguna vez alguien realizó por ahí.

Mas el contenido descargable no terminará ahí: se deja ver que más de éste se encontrará disponible en un futuro no muy lejano. Aquí cabe señalar que cuando compremos Cave Story, estaremos adquiriendo la versión rehecha del original de PC, pero completa. Estos agregados vienen a ser solo extras para aquellos que deseen un extra más. Por cierto, espero que su precio no sea muy caro, sino accesibles a la mayoría de los bolsillos.

[Vía Weblog Nicalis.com]

Nicalis nos pregunta si queremos ver a Ikachan y Guxt en DSiWare


No conformes con trabajar con Cave Story, Night Game, Project Q y La-Mulana, el estudio Nicalis, ahora por medio de su cuenta en el servicio Twitter, pregunta a los fans de Pixel (Daisuke Amaya) que juego de este genial diseñador indie les gustaría ver en el servicio DSiWare de Nintendo. Ellos proponen dos títulos, Ikachan, donde controlamos un pequeño calamar a través de una serie de niveles, o Guxt, un shoot 'em up. El primero fue el precursor de Cave Story, mientras que el segundo es posterior a éste. La verdad, no pensé que contemplaran trabajar en esos juegos, totalmente retro pero suena muy bien que se les este considerando para llegar a la consola de doble pantalla de Nintendo.

Son juegos pequeños, que muy bien pueden funcionar en el NDSi, y conociendo la dedicación y el trabajo que dedican a sus producciones, podemos esperar adaptaciones de gran calidad... si es que las publican algún día, porque en Nicalis se toman tanto tiempo mejorando sus ports, que hay varias personas que están desesperadas por ponerle las manos encima a Cave Story, considerado como uno de los mejores títulos con un esquema de exploración semejante al de Metroid. Y aprovechando este espacio dedicado a DSiWare, les informo de que pueden obtener el día de hoy en el Wii Shop Channel en América.

Se trata nada menos que de Super Empire Strikes Back (LucasArts, Super NES, un jugador, 800 Wii Points), Mr. DRILLER W (Namco Bandai, un jugador, 800 Wii Points) y Pop+ Solo (Nnooo, un jugador, 500 DSi Points). Menos mal que ya podemos disfrutar de la siguiente entrega de los títulos de Star Wars disponibles para el SNES, y por fin, Mr. DRILLER W llega a nuestras manos después de un prolongado retraso.

[Vía Twitter de Nicalis]

¿Por qué se está tardando tanto Cave Story en ser publicado?


Creo que ahora se porque Nicalis esta tardando más de lo normal haciendo la adaptación de Cave Story para WiiWare. Además de estar mejorando de cierta manera los gráficos del juego, agregando elementos que no estaban presentes en el original y rehaciendo parte de la música, algo en lo que están dedicando mucho trabajo es en la adaptación al idioma inglés. De hecho, no están tomando como base la que realizaron las primeras personas que se interesaron en este título, sino que decidieron comenzar desde cero.

También están contando directamente con la ayuda de Daisuke Amaya, mejor conocido como Pixel, el creador de Cave Story, para que los ayude a saber que es lo que quiso decir cuando redactó los diálogos y la historia detrás de este título. Además del mismo autor, en Nicalis están recibiendo la ayuda de dos personas que están bastante versadas en los idiomas japonés e inglés: con su ayuda, la versión de este título para WiiWare será la más fiel de este juego, manteniendo todo lo que quiso representar Pixel hace algunos años.

Posiblemente el mismo trabajo se tendrá que hacer con La-Mulana: traducir e interpretar sus textos de la forma adecuada. Y en referencia a este juego, Nicalis y Nigoro dan a conocer que su sitio web americano ya se encuentra en línea. Si se dan una vuelta por ahí, encontrarán las biografías de algunos personajes, capturas de pantalla y el primer trailer oficial del juego, el cual publiqué hace tiempo. Solo espero que con tanta dedicación de parte de Nicalis, Cave Story sea lanzado este año: el 2010 se ve muy lejano todavía.

[Vía Weblog Nicalis.com]

Project Q, del creador de Night Game y Knytt para WiiWare



Nicalis actualmente se encuentra trabajando en adaptar Cave Story para WiiWare, además de estar trabajando junto con Nigoro en la versión para este servicio de La-Mulana, que fue recientemente anunciado. Sin embargo, además de estos dos títulos, la compañía también esta llevando a la iniciativa de la Gran N a Night Game, del desarrollador indie Nicklas Nygren, creador de Knytt y otros desarrollos del mismo tipo. Podría pensarse entonces que la compañía tiene en estos momentos las manos llenas, pero al parecer, no del todo: recientemente, han liberado información de un nuevo proyecto que traen entre manos.

Se trata de Project Q, un juego para el cual no han decidido todavía de que forma será publicado. Según menciona Tyrone Rodriguez, perteneciente a este estudio, podría llegar a WiiWare, aunque también podría distribuirse en formato físico. No descarta incluso que pueda aparecer en la PSN o hasta en XBLA y PC. Su desarrollo es responsabilidad del propio Nicklas Nygren, además del compositor Yann van Derr Cruyssen. En el juego controlamos a una chica que se desplaza a través de niveles en un mundo post-apocalíptico, buscando las piezas de una máquina con la cual puede teletransportarse a diversos lugares que tienen que ver con la trama.

Cuando este terminado, Project Q incluirá una cantidad respetable de escenarios, además de una amplia variedad de puzzles. Incluso se ha agregado una funcionalidad en donde podemos tomar una captura de pantalla con una cámara, como una especie de recopilación de información y para apreciar los entornos, que destilan una peculiar belleza. Como la mayoría de los títulos de Nicklas, la violencia esta ausente. Tan solo con que vean este trailer, podrán darse cuenta de lo que nos ofrecerá este hermoso título. Crucemos los dedos para que aparezca en nuestra consola favorita.

[Vía IGN.com]

La versión de WiiWare de La-Mulana tendrá nuevos elementos



Verdaderamente épico el primer trailer de La-Mulana en su versión de 16-bit para WiiWare. No cabe duda que Nicalis en conjunto con Nigoro están haciendo un magnífico trabajo para adaptar uno de los grandes clásicos indie de todos los tiempos de PC para el servicio digital de Nintendo. Curioso es que he leído comentarios de que el juego se parece mucho a Spelunky de Derek Yu: en realidad, La-Mulana podríamos decir que inspiró precisamente este desarrollo de este afamado diseñador independiente (que entre sus obras también tiene al sublime Aquaria). Pero lo mejor de todo es que oficialmente podremos disfrutar de esta versión remasterizada a finales de este 2009.

Esto fue confirmado en un reciente comunicado de prensa, donde se nos señala además que no solo los gráficos han sido actualizados (ahora es arte hecho a mano), sino que la música ha sido adaptada a los tiempos actuales, además de que se han agregado diversos efectos especiales. Pero además, también se están implementando algunas cosas nuevas en el modo de juego. Entre éstas, contenido adicional descargable que incluye modalidades inéditas como Boss Rush, donde peleamos de forma intermitente contra los jefes incluidos en el título original, escenarios especiales y muchas otras cosas más.

Según Shoji Nakamura, de Nigoro, desean seguir creando nuevos juego, pero con el sabor clásico de antaño a las nuevas generaciones. Se espera que el desarrollo de La-Mulana termine en el mes de noviembre de este año. Además, se ha lanzado un sitio web donde podemos apreciar una galería para ver que tal se verá el juego en su versión final para WiiWare.

[Vía GoNintendo.com]

La-Mulana en gloriosos 16-bit


Con la publicación de las imágenes de la versión para WiiWare de La-Mulana (como la que pueden ver arriba), me queda muy claro porque Nicalis se ha tardado tanto en publicar Cave Story en este servicio. Posiblemente esto se deba al grado de detalle con el que le gusta trabajar a este estudio, rehaciendo por completo los sprites de cada juego en el invierte sus esfuerzos. De hecho, en su weblog podemos encontrar muchos ejemplos de como suele trabajar para renovar la apariencia gráfica de un juego, de manera que sea posible presentarlo de una forma mucho más actual, pero manteniendo la esencia de su modo de juego.

Y eso va a ser algo muy necesario en La-Mulana: mantener el espíritu original intacto. De hecho, este juego es muy difícil: algunos incluso dicen que demasiado. Prácticamente deberemos de recorrer los niveles una y otra vez. fijándonos en cada detalle. Es como los juegos de antaño en los que necesitábamos armar nuestros propios mapas y examinar cada una de las posibilidades, descartando unas y aprovechando otras. He leído comentarios de personas que hubieran preferido que el estilo original MSX se mantuviera, pero no le veo mucho motivo de queja: de hecho, hay otro sector que piensa que esta actualización no perjudica en nada al juego.

Y creo que es más probable que se presentaran quejas, si se les ocurría hacer La-Mulana en 3D con perspectiva en 2D: muchos preferirán siempre el estilo retro antes que nada. Bueno, pues aquí hay otro título más que promete brillar en WiiWare: un verdadero reto para los veteranos, así que no se anden quejando después que no pueden terminarlo.

[Vía TIGSource.com]

Nintendo Power revela que La-Mulana viene a Wii


¿Ven porque me gusta hablar de juegos indie para PC? Y es que este tipo de desarrollos son candidatos perfectos para formar parte de WiiWare y DSiWare, debido a que estos servicios de distribución son ideales para los pequeños estudios que carecen de enormes presupuestos. A través de la revista Nintendo Power, se da a conocer que La-Mulana, un verdadero título de culto que se caracteriza por su alta dificultad, esta en camino de Wii, con una apariencia renovada "ligeramente" (en lugar de su apariencia tipo MSX, ahora será de 16-bit).

Pero esto no demerita al juego en absoluto, en el cual controlamos a un arqueólogo japonés llamado Lemeza Kosugi, que emplea un látigo para defenderse (si, al Dr. Jones le gustaría saber de donde sacó la idea). La-Mulana es trabajo de un diseñador de nombre Naramura, y lo realizó en conjunto con un equipo de trabajo llamado GR3 Project. De hecho, el juego era prácticamente desconocido en América, hasta que Ian Kelley, perteneciente a AGTP, decidió crear una actualización que permitiría jugarlo en inglés, lo que hizo que fuera más accesible para Occidente.

Si buscáramos algo con que comparar a La-Mulana, deberíamos de ver series como Metroid o Castlevania, aunque si es el caso de algún desarrollo tipo indie, el ejemplo perfecto sería Cave Story. Sin embargo, tendremos que esperar a conocer que equipo de desarrollo es el que se ésta encargando de adaptar este título a WiiWare, y que mantengan el modo de juego intacto en lo posible, así como su nivel de dificultad.

[Vía NeoGAF.com]

Actualización: 23 de julio del 2009. Es un hecho ya: La-Mulana viene a WiiWare, y el estudio que se esta encargando de su adaptación es nada menos que Nicalis, el mismo detrás de las adaptaciones de Cave Story y Night Game. Esto es en base a un acuerdo con la compañía japonesa Nigoro, que además es responsable de juegos en línea como Rose & Camellia y Miracle Witch para PC. Se planea que el juego salga en América en el invierno de este mismo año, pero este es solo el principio. El fundador de Nigoro, Shoji Nakamura, señala que desean impresionar a los jugadores americanos con la calidad de sus títulos y sus técnicas de desarrollo.

E3 2009 - Serie de lanzamientos de WiiWare para lo que resta del año

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Durante el E3 2009, Nintendo también proporcionó algunas fechas de salida de diversos juegos para el servicio WiiWare. Y el que podremos disfrutar este lunes 8 de junio, si es que no hay cambios de última hora, es nada menos que Swords & Soldiers, el primer juego de Ronimo Games para este servicio, un RTS en toda la extensión de la palabra, pero en 2D con gráficos caricaturescos, del cual les había hablando en otras ocasiones. Pero además de este título se revelaron las fechas de salida de otros desarrollos, la mayoría de ellos para el verano de este mismo año, como son Bit. Trip Core (Aksys Games), UNO (Gameloft), Military Madness: Nectaris (Hudson), You, Me and the Cubes y PictureBook Games: Pop-Up Pursuit, ambos de Nintendo, además de Icarian: Kindred Spirits (Over the Top Games), Let's Catch (Sega), y Cave Story (Nicalis), del cual pueden ver un reciente trailer al inicio de esta nota.

Esta versión del juego, a diferencia de la de PC, incluye un completo trabajo de renovación de sus srpites, pero conservando a toda costa su apariencia totaltamente retro estilo 8-bit. Es considerado (incluso por mi) como uno de los mejores indie de todos los tiempos, creado originalmente por el desarrollador Pixel, y rehecho para WiiWare por el estudio Nicalis. Y con respecto a esta companía, un desarrollo proveniente de ellos, Night Game, se va para el otoño de este 2009, al igual que And Yet it Moves, de Broken Rules. En cuanto a Super Meat Boy, de Team Meat, ahí si tendremos que esperar algo más: su fecha de salida esta proyectada para el primer trimestre del 2010. Desde mi punto de vista, al menos lo que resta del año tendrá más lanzamientos interesantes que los que hemos visto antes.

Y eso que a cada momento, se revelan desarrollos más complejs, una vez que los desarrolladores independientes y las compañías comprenden las ventajas de hacer títulos para WiiWare.

[Vía Nintendo.com]