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Night of the Sacrifice: Otro desarrollo más de Marvelous Entertainment para Wii



Además de Kadokawa Games, otro publicador que al menos en Japón no se ha olvidado de Wii, es Marvelous Entertainment: gracias a su apoyo, interesantes juegos han llegado a la plataforma en el pasado, y actualmente, se encuentra trabajando en otro desarrollo bastante interesante del que vale la pena hablar a fondo. Éste responde al nombre de Ikenie no Yoru, cuyo nombre más o menos significa en inglés Night of the Sacrifice. Se trata de una aventura de horror, como habrán adivinado.

Hasta ahora, varios desarrollos de este tipo han llegado a Wii. Sin embargo, pocos han logrado destacar, como Silent Hill: Shattered Memories (que a algunos no convenció por la remoción por entero del combate) o Cursed Mountain. Lamentablemente, uno de los títulos más depurados (que a pesar de sus fallas brilla con luz propia), como lo es Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse, se quedó en Japón para nunca volver a salir... o al menos, eso es lo que se piensa, debido a que NOA no ha anunciado su salida para nuestra región.

¿Puede Night of the Sacrifice destacar? Podría ser: la trama del juego gira en torno a cinco estudiantes, quienes visitan un área llamada Tsukuyomi Ravine, donde supuestamente se llevaron en el pasado sacrificios humanos a los dioses. Al parecer, el pedido de una fantasmal chiquilla es la que los obliga a ponerse a investigar el asunto. El juego está dividido en episodios, y en cada uno de ellos podemos controlar a un estudiante: al menos cuatro de ellos se encuentran disponibles.

Por medio del Wiimote podemos explorar la región, como si se tratara de una lámpara de mano. Quizá lo más sobresaliente del juego es que los personajes no están completamente detallados: se tratan de siluetas de colores, sin rasgos aparente aparte de su ropa. Si los comparamos con algo, podemos decir que con los personajes de Feel the Magic: XY/XX (NDS) o el más reciente Just Dance (Wii) de Ubisoft. El nombre de ellos, dependiendo de su color, es Black, Blue, Yellow, Pink y Red.

Black es quien invitó a sus compañeros a la mansión que aparece en el juego, mientras que Blue tiene un fuerte sentido de la justicia; Yellow, por su lado, destaca por la pureza de su corazón, y Pink siempre plasma sus opiniones de forma clara y precisa. El líder de todos es Red, que goza de una inteligencia privilegiada: de hecho, es por su culpa que los demás llegan a Tsukuyomi Ravine, para probar su valor. Los personajes controlables son Black, Blue, Yellow y... "You" (al parecer, el jugador tiene uno que lo representa directamente).

Además de su aspecto visual, el juego tiene otra característica inédita: podemos emplear la Wii Balance Board con éste. Por medio de este dispositivo, podremos movernos a través de los niveles, brindándonos una experiencia más interactiva. El juego, además, tiene soporte para otro jugador, que por medio de un Wiimote extra será capaz de detener algunos enemigos. Sin embargo, éstos no pueden ser destruidos, así que habrá que correr algunas veces.

Pero Night of the Sacrifice no solo destaca por todo lo anterior. Cada una de las copias del juego (que sale a la venta el 24 de marzo en Japón), viene con un amuleto de protección. Una popular idol japonesa, Saya Hikita, supuestamente le ha dado los poderes necesarios para resguardar a los jugadores mientras disfrutan de este desarrollo. Ella también tiene como objeto promover este título, a través de una serie de videos. También se encuentra disponible un trailer del juego... bastante perturbador.

Constantemente, se repite la frase Anata mo ikenie ni narimashou (¿por qué no te conviertes en un sacrificio humano?). Con esa peculiar campaña, espero que Night of the Sacrifice logre destacar en ventas: claro, si es que al final el modo de juego valga la pena y no se quede en una simple intención. Marvelous Entertainment no tiene la mejor economía del mundo, y tal vez ahora tenga más suerte.

[Vía Andriasang.com]

Sin el apoyo de un publicador, Winter no verá la luz en Wii


Es notorio que mientras hay estudios que consideran viable desarrollar títulos enfocados a audiencias maduras en Wii, la cosa pinta muy diferente cuando meten la mano los publicadores. En algunos casos, obligan a un desarrollador a cambiar el planteamiento de un juego, dejándolo prácticamente irreconocible, o se niegan tercamente a dar su apoyo, sin tener en cuenta que una buena promoción puede redundar en beneficios para ambas partes. Hasta existen quienes piensan que ilusamente que un título se va a vender sin nada de publicidad.

¿Qué por qué hablo de esto? Simplemente, debido a que las cosas no pintan bien para n-Space, que por más que lo intentó, no logró que alguien pudiera darle su apoyo para lanzar Winter, el survival horror en el cual trabajan, en la consola casera de la Gran N. A pesar de que habían logrado hacer a este título compatible con Wii MotionPlus, su proyecto no fue atractivo para las compañías publicadoras. Según deja ver Dan O'Leary a través de Facebook, la compañía que dirige, n-Space y la cual fundó, no puede tomar el riesgo de publicarlo por ellos mismos.

Esto se debe a que de cierta manera, el poco éxito de juegos semejantes en Wii no les da muchas esperanzas e implica un reto que no pueden afrontar. Hasta han considerado llevar este juego a otros sistemas, incluyendo el NDS. Algunos de los empleados de la empresa construyeron por si mismos un nivel del juego que se ejecutaba en esta plataforma. Si n-Space no tiene los recursos para llevar Winter a Wii (y dudo que los tenga para crear una versión con gráficos avanzados para otras plataformas) la portátil de Nintendo suena como algo más viable.

Renegade Kid lo hizo con Dementium: The Ward, con tanta suerte que pronto será lanzada su secuela. Quizá este desarrollo tenga ventas apreciables ahí: por que en Wii ya hay títulos de horror que manejan una temática semejante a la de ellos, como Silent Hill: Shattered Memories o Cursed Mountain, donde la nieve y el hielo son parte del modo de juego (aunque la trama sea notoriamente diferente). No es nada seguro que Winter logre destacar en esa plataforma. Pero el NDS es otra historia.

[Vía Facebook de n-Space]

Nintendo renueva el nombre Eternal Darkness en América


Profunda decepción provocó entre los fans de las franquicias de Nintendo, leer que el pasado 26 de enero la compañía dejó "supuestamente" que se perdiera el nombre de marca de Eternal Darkness, que corresponde a uno de los mejores títulos de horror de la pasada generación. Algunos pensaron que eso echaba por tierra la posibilidad de que algún día, la Gran N y Silicon Knights trabajaran en una secuela de este juego, un verdadero clásico de culto que es casi un homenaje de la obra del escritor Howard Philip Lovecraft (por alguno de sus elementos, cabe señalar).

Sin embargo, y por lo que parece, solo fue un susto momentáneo. Nintendo de América ha renovado la marca nuevamente, y eso lo hizo el 10 de febrero. Curiosamente, la compañía hizo un movimiento parecido con Luigi's Mansion hace algunas semanas. Teniendo en mente que ambos juegos fueron de lo mejor que fue publicado en el GameCube y la compatibilidad existente de esta consola con Wii, la posibilidad de que esta renovación de marcas registradas tenga que ver con el lanzamiento de versiones de la línea New Play Control! siempre esta presente, lo que no estaría nada mal.

Tan solo imaginar a Luigi's Mansion con el esquema de control de Wii, y a Eternal Darknes: Sanity's Requiem aprovechando el Wii Vitality Sensor... ¿se imaginan las posibilidades? Quizá en el próximo Media Summit de NOA nos encontremos con más de una agradable sorpresa. Y a ver si de casualidad se acuerdan de los dos títulos de la saga Baten Kaitos (que fueron publicados por Nintendo en América).

[Vía Siliconera.com]

n-Space: Recordando a Geist y hablando un poco de Winter



Durante una entrevista realizada a Ted Newman, director creativo de n-Space, realizada por Nintendo World Report, este representante de la compañía platicó un poco acerca de uno de los proyectos en los cuales el estudio ha estado involucrado con Nintendo, Geist, uno de esos peculiares juegos que salieron en los últimos años del GameCube. Newman menciona que aunque el juego fue mostrado formalmente hasta el E3 2002, muchas cosas pasaron antes que eso. Por ejemplo, la idea de que controláramos un fantasma surgió en el un año antes. Comenta también que el primer nombre que se manejó para el juego fue "Fear" y que originalmente el publicador iba a ser Namco.

En aquel entonces, los hechos de este título tomaban lugar en una especie de estación espacial, llena de paneles de control y que guardaba semejanzas con el concepto de Star Trek: se empleaban armas de alta tecnología durante el combate. Pero debido a diferencias creativas, ellos abandonaron el proyecto, que fue rescatado por Nintendo. Cuando la Gran N aceptó publicar Geist, se pidió entonces que la mecánica clave fuera la posesión, y se trabajó arduamente en ese aspecto. Comenta que trabajar con el personal de la compañía le mostró lo diferente que eran sus métodos, y habla de las ideas de Shigeru Miyamoto, que sugirió que además de poder poseerse personas o animales, también se pudiera hacer con plantas y objetos.

Dentro de n-Space pensaron que eso era una broma (revela que este genio tiende mucho a hacer uso del humor), pero después se enteraron que hablaba en serio. Otro aspecto en el que influyó Nintendo, fue en lo referente a los jefes incluidos en el juego. Éste se encontraba casi terminado, cuando Kensuke Tanabe tocó ese aspecto, y en n-Space ni siquiera tenían contemplado que el jugador enfrentara un reto de ese tipo. De hecho, aunque pensaron en crear combates a gran escala y enemigos algo difíciles, a ninguno de ellos lo catalogaban como un "jefe". Fue por eso que el tiempo de desarrollo se alargó, incorporando en Geist siete grandes adversarios.

Al final de su desarrollo, Geist tenía más semejanzas con un FPA que con un FPS. Dentro de n-Space se sienten satisfechos de haber traído al mercado un juego que al menos aportaba algunas cosas nuevas y que en algunas de sus partes se sentía fresco y original. Algo que les hubiera gustado corregir, hubiera sido la IA de los enemigos. Aprendieron mucho de trabajar con Nintendo, y si la compañía lo desease, aceptarían crear una reedición o secuela de este Ghostly First Person Shooter, como ellos llaman al juego. Newman señala que en n-Space están contentos de que algunos consideren a Geist como un título de culto.

Aunque la mayor parte de la plática giró en torno a Geist, Ted Newman también habló un poco acerca de Winter, que mostró hace algunos meses. Reveló que de momento, su desarrollo está congelado, y que aunque generó algo de interés en ciertos publicadores, la mayoría de ellos no quieren correr el riesgo de lanzar el juego, especialmente porque es una nueva franquicia y está enfocada a un mercado de jugadores más experimentados (la misma "cantaleta" de siempre). El juego tiene un esquema sencillo de control: simplemente, para agarrar algo, presionamos A+B.

Si deseamos abrir el cofre de un auto, simplemente simulamos este movimiento: lo mismo si queremos abrir una puerta. Para atacar, agitamos el Wiimote, y esto también nos sirve para recargar las baterías de nuestra lámpara. También han implementado mecánicas con Wii MotionPlus, aprovechando su precisión. Winter suena como un concepto atractivo, y en verdad espero que algún publicador se anime a apoyarlos. Pero si alguno llega a hacerlo, ojalá no los obligue a "suavizar demasiado" su concepto original.

[Vía Nintendo World Report]

Adiós, Deep Silver Vienna


Otra cabeza que rueda. Como si no fuera suficiente ya con los estudios que pasaron a mejor vida el año pasado, en este 2010 ha caído uno más (aparte de Pandemic Studios). Koch Media anunció durante el fin de semana, que Deep Silver Vienna ha cerrado sus puertas de forma definitiva. Supuestamente, se debió a las malas ventas de Cursed Mountain, uno de los títulos exclusivos de Wii (aunque iba a ser adaptado a PC) y que pertenece al género de survival horror. Se tomó dicha decisión debido a la situación económica actual, y se le seguirá pagando a los 20 empleados que lo conforman hasta el mes de marzo.

¿Es posible acusar a la base de usuarios de Wii por esto? Veamos las cosas con calma. Para empezar, este no es el primer desarrollador que pasa a mejor vida. De hecho, y haciendo un recuento, una gran cantidad de ellos han caído, trabajando en proyectos para otras consolas o que se encuentran en una situación crítica. Por otro lado, a pesar de que Cursed Mountain tiene sus puntos buenos, también tiene algunas deficiencias. A eso hay que agregar la falta de promoción del juego (aunque recuerdo uno que otro comercial en Europa), y a que en su creación, Deep Silver Vienna no fue el único involucrado.

Efectivamente, además de Deep Silver Vienna, en su desarrollo intervinieron otras cuatro compañías más, como son Sproing Interactive Media, Rabcat (que se encargó del diseño de personajes y niveles), además de Immersive Games. Se supone que también metió mano Perspective Studios, pero me faltan detalles al respecto. Pero, ¿se imaginan emplear tanto personal? No me extraña del todo que los costos se hayan disparado, y a la mera hora, no se obtuviera gran parte del dinero invertido. Es una lástima que Deep Silver Vienna haya desaparecido, pero al menos, queda su legado.

Cursed Mountain fue el único juego en el que participó esta compañía durante su corta vida, que inició en el 2006. No se trata de un título excelente, pero si disfrutable: uno de esos pequeños juegos que a la larga son apreciados por algunos jugadores. Descanse en paz, Deep Silver Vienna. Ahora solo permanece su casa matriz, Deep Silver, que tuvo el papel de publicador del juego y que pertenece a Koch Media.

[Vía Aussie-Nintendo.com]

A Climax Studios le encantaría hacer un nuevo Silent Hill



Por si a algunos le hubiera quedado una duda de cual era la versión principal de Silent Hill: Shattered Memories, recientemente se hizo un video donde se comparan las entregas para Wii y PS2. Se nota desde luego el aprovechamiento que hizo Climax Studios de las capacidades de la consola de Nintendo, demostrando nuevamente su experiencia con la consola. Y en relación con ello, recientemente Official Nintendo Magazine publicó la entrevista completa (de las que les di un pequeño anticipo) que sostuvo con miembros de esta compañía desarrolladora, donde hablaron de sus planes a futuro.

Cuando se les preguntó si de casualidad pensaban realizar un nuevo juego de la saga de Silent Hill, Mark Simmons respondió que les encantaría, ya que aman trabajar con la serie. Pide a todos los videojugadores que adquieran SH: Shattered Memories a fin de que pueda cumplirse este sueño y tengan una nueva oportunidad. Sam Barlow, por su parte, señaló que que esta entrega es la primera desde el juego original y su secuela donde la gente dice que tiene su propia identidad: además, los videojugadores están respondiendo a este título de una forma que es realmente buena y sería grandioso hacer otro juego de la saga.

En verdad espero que Konami le permita a Climax Studios tener un nuevo acercamiento a esta franquicia. Tengo confianza que con el tiempo, Silent Hill: Shattered Memories venderá de forma progresiva, como la mayor parte de los títulos en Wii que desplazan unidades poco a poco.

[Vía Official Nintendo Magazine]

Según Climax Studios, hay una audiencia para títulos maduros en Wii


De un tiempo para acá, se han presentado diversas quejas de representantes de algunas compañías, especialmente de Capcom y Sega, de que los juegos para audiencias maduras en Wii no venden bien. Sin embargo, recientemente al menos alguien hizo comentarios que sugieren que dichos comentarios no son del todo ciertos, y que hay que tomar las cosas con la perspectiva adecuada. Sam Barlow, integrante de Climax Studios y líder de diseño de Silent Hill: Shattered Memories, declaró al medio ONM que en la consola ciertamente existe un mercado para este tipo de juegos.

El expresó claramente, que no es que éste hablando mal acerca de sus colegas, pero que sus declaraciones no son correctas. Varios de los títulos a los que se refieren son on-rail shooters, un género en particular que no se vende bien en ninguna plataforma, que además es considerado por muchos como de "nicho" y cuya mayor popularidad la tuvo en la era del Dreamcast. En esto ciertamente tiene razón y lo que dice explica a la perfección porque la primera hornada de juegos de este tipo se vendieron bien en la consola, como fue el caso de Resident Evil: The Umbrella Chronicles, Ghost Squad y The House of the Dead 2 & 3 Return.

Pero tratar de volver a repetir la misma fórmula tuvo sus consecuencias. En el 2009, fueron publicados The House of the Dead: OVERKILL, Dead Space Extraction y Resident Evil: The Darkside Chronicles. Es probable que los poseedores de la consola no hayan recibido con igual entusiasmo más juegos de este tipo, esperando mejor nuevas propuestas. Por otro lado, las declaraciones de Barlow parecen sugerir que las ventas obtenidas con Silent Hill: Shattered Memories, al menos en un principio, estaban acordes con los cálculos de Konami.

Aunque no está confirmado, se maneja que en USA se vendieron menos de 50,000 copias del juego en diciembre. Comparado con lo que obtuvo Silent Hill Homecoming (Xbox 360/PS3), esta más o menos en la misma línea. Este juego de la serie vendió en tres o cuatro meses 73,000 copias en la consola de Microsoft y 84,000 en la de Sony. En vista de eso, creo que Silent Hill: Shattered Memories puede superar esos números con el tiempo.

[Vía Official Nintendo Magazine]

Pocos días para la salida de Silent Hill: Shattered Memories



A unos días de que la versión para Wii de Silent Hill: Shattered Memories salga a la venta, Konami ha decidido publicar el último trailer de este esperado juego, que representa una completa reinterpretación del primero de la saga. Mucha polémica ha generado este título, pero será el 8 de diciembre cuando por fin saldremos de dudas y podremos apreciar en forma plena el trabajo realizado por el desarrollador de Climax Studios. Hasta el momento, las impresiones son positivas, y mucha de la experiencia de juego depende del tipo de respuestas que demos durante nuestro análisis psicológico.

Incluso los enemigos se verán afectados por las respuestas que demos, pero lo principal es el sentimiento de agobio y opresión que experimentaremos debido a que somos incapaces de defendernos, como en la saga de Clock Tower (vaya que hace falta una nueva secuela). Pero antes de que el juego salga a la venta, hay algo que se dio a conocer hace unos días, y que apenas fue confirmado plenamente el día de hoy: Akira Yamaoka, quien ha estado detrás de la saga de Silent Hill por tanto años, abandona a Konami. Es desconocido porqué tomó dicha decisión, pero ya es un hecho en estos momentos.

¿Problemas dentro de la compañía? Cualquier cosa puede pensarse al respecto. Sin la presencia de este creativo, es difícil adivinar que rumbo tomará la serie. Tal vez él continúe como asesor de la saga, pero tendremos que esperar hasta que haya más datos que nos permitan hacernos una idea del porqué tomó esta decisión. Mientras nos deleitaremos con Silent Hill: Shattered Memories, donde de nuevo él tuvo una amplia participación.

[Vía Original Sound Version]

Silent Hill: Shattered Memories para el 8 de diciembre en América


Por alguna razón que no alcanzo a comprender del todo, Konami y Climax Studios decidieron posponer la fecha de salida de Silent Hill: Shattered Memories, la completa reinterpretación del primer Silent Hill (PlayStation), pero ahora pra Wii y otros sistemas. Se tenía planeado que saliera a la venta en noviembre, pero recientemente, se ha dado a conocer la fecha de publicación definitiva para América, la cual será el 8 de diciembre. Eso en lo que respecta a la entrega para la consola de Nintendo, porque lo que se refiere a otras plataformas es impreciso.

Además de dar a conocer esos detalles, la compañía brindó unos cuantos perfiles de los personajes involucrados en el juego, así como una serie de arte relacionados con ellos. Lo que sigue es una breve semblanza de cada uno de los involucrados en esta siniestra historia:

  • Harry Mason - El personaje clave en la historia y que deberá recorrer Silent Hill contemplando horror tras horror. Pero él lo arriesgará todo para encontrar a su pequeña hija, Cheryl, que se encuentra desaparecida.
  • Cheryl Mason - La hija de Harry que ha desaparecido misteriosamente. Ella es una niña adorable, quien ama entrañablemente a su padre.
  • Cybil Bennett - La agente de policía que de vez en cuando ayudará al protagonista y que es uno de los personajes clásicos de Silent Hill. De vez en cuando Harry se encontrará con ella en su jornada.
  • Dr. K - Un terapeuta que ocasionalmente evaluará al jugador: gracias a su intervención y sus pruebas psicológicas, veremos los cambios que se dan en el mundo dentro del juego.
  • Michelle - Antigua compañera de escuela de Harry... pero nuestro amigo ni siquiera se acuerda de ella. Aburrida de esperar a su novio, decide ayudar a su excompañero a encontrar a Cheryl.
  • Dahlia - Una resistente y pícara joven que sabe un poco acerca de la vida de Harry... sólo que él no tiene la menor de quien es ella y vaya que eso le desconcierta.
  • Lisa - Ella es una enfermera del Hospital Alchemilla, y a pesar de su juventud, las experiencias que ha vivido la han marcado (especialmente en su rostro). Aunque es algo cínica, Harry siente que tiene el deber de protegerla y le tiende su mano.

Personajes muy humanos, cada uno con su propia historia: veamos como reaccionan enfrentando lo sobrenatural. Veamos como queda esta reinterpretación del concepto, de manos de Konami y Climax Studios.

[Vía Siliconera.com]

Hudson Soft muestra más acerca de The Calling para Wii



En el reciente Gamer's Day 2009 que Hudson Soft realizó para mostrar sus productos para diversas plataformas, la compañía mostró uno de los títulos en los que actualmente se encuentra trabajando en exclusiva para Wii: The Calling, aprovechando también para liberar un nuevo trailer de este juego perteneciente al género survival horror que saldrá a la venta en América en algún momento del próximo año. Según lo que se ha revelado de la historia a través de un demo que presentó la compañía, la trama gira en torno a un teléfono móvil que se encuentra "encantado" y que es encontrado por una desafortunada mujer que suena de forma insistente.

A ella se le ocurre la pésima idea de responder, descubriendo que quien le habla es un fantasma, que para empeorar aún más las cosas, le va diciendo en donde se encuentra, aterrándola hasta la médula de los huesos. El problema es que no sabemos que tan lejos de nosotros se encuentra el espectro, debido a la falta de referencias que nos da el juego: pero el temor de esta pobre infortunada nos hace pensar que este extraño espíritu no se encuentra muy lejos que digamos. De hecho, parece ser que ella solo es uno de los cuatro personajes que estarán disponibles en esta aventura sobrenatural, cada uno de ellos con distinta trama y que da como resultado diversos finales.

Por lo que leo en la descripción de Kotaku.com, la acción del demo (algo preliminar) que les mostraron se lleva a cabo en el vacío departamento de un fabricante de muñecas japonesas... que miedo. El problema es que sus creaciones nos pegarán más de un susto a cada momento, lo que hace la experiencia ciertamente terrorífica. Entre las cosas que faltan mejorar, según la gente de este sitio web, es respecto al esquema de control: por ejemplo, existe la opción de zafarnos de un fantasma agitando el control o presionando A en el momento preciso.

La verdad, no me suena algo demasiado complicado, pero en fin. Para desplazarnos, empleamos la palanca análoga del Nunchuck, y no hay queja al respecto ya que responde bien cuando recorremos los escenarios en primera persona. Este juego puede resultar ser una buena sorpresa para el 2010.

[Vía Kotaku.com]

Dementium II: Superando con creces a su antecesor



Recientemente, Renegade Kid ha comenzado a dar más información acerca de la secuela de Dementium: The Ward (NDS), que será publicada por la compañía SouthPeak Interactive. Además de publicar un nuevo trailer de este juego, se han dado detalles más concretos acerca de la trama y mecánica implementada. Como se había manejado, Dementium II es una secuela directa de su predecesor, iniciando exactamente donde acaba el primer juego: pero no es necesario saber que es lo que sucedió en la aventura previa para poder disfrutarlo. Toda la historia comienza con el protagonista, William Redmoor, que despierta en un cuarto de recuperación.

Una enfermera, que se encuentra al pendiente del protagonista, le informa que lleva algunas semanas recuperándose después de haber sufrido una cirugía cerebral, y que es momento de que regrese a su celda: si, el buen William debe haber hecho algo no muy "ético" que digamos, y se encuentra encerrado en el Bright Dawn Treatment Center, localizado en un pueblo de Michigan, Estados Unidos. El problema es que ahora él es capaz de saltar desde el mundo normal, a una dimensión que no es otra que el mismo Infierno (Hell). Y ahora tendrá que moverse entre dimensiones para seguir avanzando a través del juego buscando una salida, además de enfrentar a un lunático llamado The Doctor, quien dirige el sanatorio. El moverse entre un mundo y otro tiene sus beneficios: por ejemplo, la celda en que nos encontramos puede estar cerrada... pero cuando llegamos al "otro lado", la puerta de ésta estará abierta.

La interfaz de Dementium II ha sufrido una serie de modificaciones. Los botones L o R del NDS siguen empleándose para disparar, mientras que con la cruceta direccional o D-pad nos desplazamos: para mover el ángulo de la cámara, tenemos que emplear el stylus y la pantalla táctil. Es en esta última que ahora encontraremos un mapa que nos mostrará las zonas que hemos visitado y cuales no. También aquí, pero en la parte inferior, se nos muestra el arma que llevamos y los ítems que transportamos: para seleccionar cualquiera de los dos, simplemente buscamos en el inventario y lo seleccionamos con un solo toque. A la derecha de la pantalla, hay un botón para recargar, mientras que un par de flechas que aparece nos permiten saltar (si es hacia arriba) o agacharnos (si es lo contrario).

En cuanto al arsenal que contamos, tenemos al menos diez de ellas, como el infalible cuchillo, pistolas, escopetas y hasta lanzallamas. También contamos con una linterna, y la capacidad de que cuando la usamos, podamos llevar en la mano libre un arma: pero no en todos los casos se puede, especialmente cuando usamos un pesado mazo para descubrir algunos pasadizos secretos. Respecto de los enemigos, regresan los Chest Maw y los Mollusca. Pero habrá una docena de nuevos rivales, además de los monstruosos jefes. Ahora, cada vez que matemos a todas las criaturas de un cuarto, no volverán a aparecer ahí, permitiendo explorar de una forma más libre. Se han manejado distintos cortes de escena, algunos de ellos bastante perturbadores, pero acorde con el nivel de violencia dentro del juego.

Algo que se ha agregado a Dementium II, es que cada vez que atravesamos una puerta, el juego salva de forma automática: una forma de facilitarnos de cierta forma las cosas. Pero si guardamos la partida en un vórtice de color rojo, recuperaremos nuestra salud: aunque es posible emplear también unas píldoras rojas, que tienen el mismo efecto. Si hablamos de la calidad del sonido, es uno de los aspectos mejor cuidados por Renegade Kid, que ha sabido sacarle provecho al NDS. Las gráficas, a su vez, han sido mejoradas con respecto al juego original: veremos muchos entornos diferentes muy bien diseñados, no solo limitados a la prisión, sino también a bosques y zonas nevadas (hasta cementerios). Pero en lo que más se está trabajando es dar una sensación de terror, cuestionándonos si lo que vemos es real o no, jugando con nuestra mente.

Cuando este terminado, Dementium II ofrecerá alrededor de 12 horas de juego, ofreciendo una gran cantidad de puzzles: todo ejecutándose a suaves 60 fps, además de tres niveles de dificultad, al igual que una modalidad Survival para agregarle más rejugabilidad a este título. Un prometedor título para el próximo año, así que hay que estar al pendiente.

[Vía Destructoid.com]

Conociendo a los actores detrás de Dead Space: Extraction



En este nuevo trailer de Dead Space: Extraction (Wii) que ha publicado Electronic Arts, podemos ver ahora otra parte del equipo detrás del desarrollo de este título: el equipo de actores que son los encargados de prestar su voz y personalidad a cada uno de los personajes involucrados en la trama del juego. Puede notarse el toque personal que todos ellos dan a los protagonistas, transfiriéndoles un poco de sus actitudes. De hecho, uno de ellos incluso es semejante físicamente a su contraparte virtual. Que coincidencia en verdad.

Pero además, podemos también apreciar parte del modo de juego de este desarrollo, y de las diversas situaciones que enfrentaremos. Según Visceral Games, hay al menos cinco veces más diálogo en esta precuela, que el que hubo en el original Dead Space. Eso no lo pongo en duda: si fuera similar me extrañaría, ya que hubiera sido muy raro que Isaac Clarke tuviera interminables monólogos. Creo que estaba en la misma situación que Samus Aran, de la serie Metroid: alguien de pocas palabras... además de que no había muchos que digamos con los cuales conversar.

Se nos adelanta también algunos de los enemigos que enfrentaremos, y como a cada momento deberemos estar al pendiente de todo: si nos distraemos... podemos llegar a lamentarlo. Este 29 de septiembre tendremos algo con que asustarnos.

[Vía GoNintendo.com]

Dead Space: Extraction - Encarando el horror en las profundidades del espacio



Desconozco a veces como la gente se fija en detalles mínimos para evaluar un juego, y eso es lo que a veces pasa en títulos como Dead Space: Extraction (Wii). En el trailer que ahora les traigo (uno de los mejores que se han publicado de este título y que es muy recomendable), algunos se quejan de que en ciertos momentos las sombras no son del todo nítidas o no se ven: o también se comenta que en la escena en que varios personajes que se ven sumergidos en el agua, ésta no es transparente. Creo que mejor es apreciar este título por lo que propone en lugar de señalar algo que a la mera hora nadie se va a dar cuenta cuando un Necromorph se nos aviente encima (y tengamos que agitar el Wiimote para zafarnos de él).

Visceral Games y Eurocom están haciendo un gran trabajo, y por lo que se ve, no se esta omitiendo nada. Podemos ver como la gente a nuestro alrededor va enloqueciendo, atentando en contra de su vida o la de otros, dando un toque verdaderamente macabro a la historia de este título. No me extraña que la Dra. Karen Howell se este volviendo loca. ¿Quién no lo haría al estar viendo tanto horror por todos lados? De nuevo el productor ejecutivo, Steve Papoutsis, y el diseñador en jefe, John Calhoun, hacen comentarios acerca de lo que podemos esperar de Dead Space: Extraction. Podemos apreciar a uno de los jefes que enfrentaremos, una cosa grotesca dotada de tentáculos, y además, el uso de la stasis para paralizar a nuestros enemigos.

También se nota cuando empleamos el arma que tenemos a mano, para clavar una tapa que impida el avance de los Necromporphs: eso de le da aún más profundidad a este On-Rail Shooter... o Guided First Person Experience, como le dice la gente de Electronic Arts. Veremos si este 29 de septiembre, este juego le hace honor al primero de la serie: me imagino que así será.

[Vía GoNintendo.com]

A dos días de que salga a la venta Cursed Mountain

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Me pasó algo curioso con Cursed Mountain, uno de los más nuevos Survival Horror que vienen para Wii. Cuando este título fue anunciado hace varios meses, lo primero que se dio a conocer fueron una serie de imágenes y videos, pero el principal problema que tuve es que era escaso lo que se veía de la mecánica de juego y esquema de control. La compañía a cargo de la publicación de este título, Deep Silver Vienna, prefirió comenzar a promocionar este desarrollo de esa forma. Aunado a eso, los detalles respecto a la mecánica involucrada no eran del todo abundantes. Con el transcurrir del tiempo, se publicaron videos donde se apreciaba más del modo de juego, pero esta vez el problema es que eran tan oscuros, que poco era lo que se alcanzaba a ver. Voy y comprendo que se trataba de un juego enfocado en el terror, pero al menos se debía cuidar un poquito más ese aspecto.

Pasó el tiempo, y por una u otra causa, siempre pospuse hablar acerca de este título, pero estaba enterado de su existencia. Es por eso mismo, que tratando de compensar un poco mi descuido, es que elaboro este artículo para que sirva de guía para mis lectores y como una especie de disculpa. Cursed Mountain es un desarrollo fruto del esfuerzo de varios estudios: Sproing Interactive Media, Rabcat, Immersive Games, Perspective Studios, y hasta el propio publicador Deep Silver Vienna metió mano. La verdad, no había visto que tantas compañías trabajaran en conjunto para crear un juego así. La trama del Cursed Mountain toma lugar en la decáda de los 80's, donde un alpinista, Eric Simmons, decide emprender la búsqueda de su hermano, quien desapareció cuando escalaba una de las montañas de la Cordillera del Himalaya, llamada Chomolonzo (la cual en realidad no existe).

Él tuvo la desgracia de no realizar el ritual apropiado antes de atraverse a escalar esa masa pétrea. Y ahora, existe la posibilidad de que su alma, junto con la de cientos de montañistas, aldeanos y hasta monjes budistas, se encuentre suspendida en el Bardo, un estado intermedio de la existencia que vendría a ser una especie de limbo. Este título ya fue lanzado en Europa desde el pasado 21 de agosto, y las primeras impresiones respecto a éste son muy positivas. Además de mezclar una perspectiva en tercera persona semejante a la de los juegos de Resident Evil, su esquema de combate es ciertamente algo original. La átmosfera esta muy bien lograda, y los gráficos, aunque burdos algunas veces, cumplen con su cometido, además de que los niveles son muy grandes. Los tiempos de carga son mínimos comparados con otros juegos, y es algo muy interesante teniendo en mente lo vasta que es la montaña que recorremos.

Los efectos de partículas son de my buen nivel, y no solo tendremos que combatir contra los fantasmas que plagan Chomolonzo: también deberemos de escalar por lugares en los cuales un simple error nos costará la vida. Para pelear en contra de los espectros, tenemos que ejecutar una serie de rituales místicos agitando el Wiimote. Solo de esta forma podremos debilitar la barrera de energía que cubre a nuestros enemigos, y poder eliminarlos haciendo una serie de movimientos adicionales. Conforme nuestros rivales sean más poderosos, tendremos que realizar más rutinas. Al parecer toma prestados algunos elementos de Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GCN) y tal vez un poco de Shadowman (N64). En cuanto a la forma en que se nos narra la historia, es de una forma arcaica, pero que le queda perfecta a este título.

El sonido contribuye mucho a dar la impresión de terror, ya que esta bien logrado. Algo que no le ha gustado a algunas personas, es que mientras estamos sanando, podemos ser atacados y perder la vida. No creo que eso sea malo: es más, es un punto a favor. Ni modo que un fantasma se quede esperando a que nos curemos si es que pretendemos acabar con él. También se comenta que la mayor parte de los enemigos, aquellos que en verdad se ven épicos, no se aprecian en casi ninguno de los trailers publicados por Deep Silver Vienna: tal vez eso hubiera servido más para promocionarlo, aunque se han estado exhibiendo en TV una serie de comerciales de Cursed Mountain, principalmente en Europa.

Cursed Mountain sale a la venta el 25 de agosto en América (aunque algunas tiendas en Estados Unidos lo están vendiendo de forma anticipada). Al inicio de esta nota pueden ver el que considero como uno de los mejores trailers publicados para promocionar este juego, que aparentemente puede convertirse en una de esas pequeñas joyas del catálogo de Wii. Además de esta filmación, hay otra más donde podemos ver el inicio del juego: solo recomendable para aquellos que no les importe mucho ver algunos spoilers.

[Vía NeoGAF.com]

GC 09: The Calling, cada vez más aterrador



La Gamescom 2009, como una de las grandes ferias de videojuegos alrededor del mundo y equivalente en Europa del Tokyo Game Show en Japón y el E3 en Estados Unidos, es un escaparate donde las compañías publicadoras y desarrolladoras pueden mostrar sus productos a miles y miles de personas. Es por eso que no es nada raro que Hudson Soft, una de las compañías que acostumbra lanzar sus títulos de manera internacional, haya decidido presentar los juegos que tiene planeados lanzar en Wii. Ya les había puesto el trailer de The Shadow Tower, y ahora les traigo el más reciente de The Calling, ese título de Survival Horror el cual ya esta confirmado plenamente que podremos disfrutar en América en el 2010.

La ambientación que se le esta dando a este juego es más que excelente. Sin recurrir a litros y litros de sangre, o mostrar las entrañas de algún pobre individuo, The Calling se va más por el horror que significan los fantasmas en si mismos, y los objetos aparentemente inamimados, como es el caso de las muñecas que vemos aparecer en algunas tomas: sinceramente, si hay algo que más aborrezco es precisamente que usen estos juguetes para dar la sensación de terror... ya que cubren cabalmente con ese propósito. Es sin lugar a dudas aterrados que entres a una habitación, y veas como una de ellas se mueve. Es una sensación terrible la que se siente en la columna vertebral, como si alguien colocara su gélido dedo índice en nuestra espalda.

Si, estoy siendo medio melodramático, así que les pido disculpas anticipadas. Pero este nuevo trailer me da muy buena espina: solo desearía que así como hay compañías que se deciden a hacer este tipo de títulos, hubiera otras que se arriesgaran a traernos Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse. Uno de los mejores Survival Horror para el sistema, y se nos priva de éste. Pero en fin...

[Vía The Calling]

Dementium II: El horror regresa al NDS


Después del relativo fracaso que representó Moon en cuanto a ventas (una lástima en verdad), Renegade Kid decidió mejor enfocarse en crear una secuela de su primer éxito para el NDS, Dementium: The Ward. Y vaya que le están echando muchas ganas: además de mostrar un arte en el juego muy creativo, las imágenes mostradas de este título se ven muy bien trabajadas. Al tratarse de una secuela directa del primero, el mejor nombre que pudo otorgársele es el de Dementium II, y ahora toma lugar en un asilo. Si, pero en las capturas de pantalla podemos darnos cuenta que no tiene mucho que ver con lo que encontramos en un lugar como esos: eso se debe a que un elemento llamado la Hell Dimension esta directamente involucrado en la trama.


Un elemento que ha sido mejorado en esta segunda entrega, es el combate cuerpo a cuerpo, además de que se ha implementado un nuevo mapa que es parecido al que podemos encontrar en la saga de Castlevania. Por medio de éste podremos ir registrando nuestro progreso, lo que significa que muy probablemente el diseño de niveles este hecho precisamente para perdernos una y otra vez. Dementium II, a diferencia del primer juego de la serie que fue publicado por Gamecock Media Group, esta vez será lanzado por la compañía SouthPeak Interactive. De momento su fecha de salida exacta es desconocida, pero se maneja que salga a la venta durante el mes de febrero.

Es de esos juegos desarrollados por pequeños estudios que a la larga logran convertirse en títulos de culto. Hechos con pocos recursos, pero con mucho sentimiento: algo que algunas compañías deberían de aprender a imitar en sus mega producciones.

[Vía NintendoEverything.com]

Dead Space: Extraction incluye también elementos de terror psicológico


Posiblemente Electronic Arts no debió haber convertido la precuela de Dead Space en un On-Rail Shooter. Pero por lo que les he comentado constantemente, y por lo que me estado enterando, las aportaciones que esta realizando a este género son muy a tener en cuenta. Más concretamente, Visceral Games y Eurocom están agregando elementos que solo se habían visto en otro tipos de juegos: y entre éstos, el que destaca más es el del terror psicológico, mismo concepto que conocimos por primera vez en Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GCN) de parte de Silicon Knights.

Eso es lo que se interpreta de las declaraciones del diseñador en jefe de Dead Space: Extraction, John Calhoun, las cuales realizó ante la revista Nintendo Power. Él menciona que además del terror que sufriremos cuando seamos atacados sin descanso a través de este título, también padeceremos de alucinaciones y demencia. En concreto, esto es lo que sufrirá la protagonista, la Dra. Karen Howell. Esta profesionista piensa que es la única sobreviviente y su objetivo final es tratar de acceder a la estación del tranvía, donde espera encontrar más personas que hayan podido sobrevivir.

Pero el problema es que Karen esta padeciendo la infección de los Necromorph, y eso provoca que poco a poco vaya cayendo en la locura. Escucha extrañas voces de vez en cuando y ve jeroglíficos alienígenas en los muros, además de otras cosas bastante perturbadoras. También de vez en cuando ve luces de colores, y a veces sufre de ataques, que se ven en pantalla como un flash de tonalidad roja y blanca: una vez que termina, vuelve a la normalidad. Conforme el nivel de locura se incremente, la infección hará que los sobrevivientes se vuelvan unos contra otros.

Como ven, esta es una muestra más de que Dead Space: Extraction no es un On-Rail Shooter común. Tiene más que ver con un auténtico Survival Horror que con un juego de solo estar disparando a diestra y siniestra a todo lo que se mueva. Este 29 de septiembre seremos capaces de juzgar por nosotros mismos este interesante título.

[Vía NintendoDpad.com]

La gente detrás de Dead Space: Extraction nos habla acerca de su creación



Recientemente, IGN.com publicó un nuevo trailer de Dead Space: Extraction en el cual algunas de las personas involucradas en el proyecto nos narraron un poco de la historia detrás de este título. Así, en esta filmación pudimos ver a John Calhoun, el diseñador en jefe de este juego desarrollado por Visceral Games y Eurocom, haciendo algunos comentarios, al igual que nuestro viejo conocido, Steve Papoutsis, productor ejecutivo de esta precuela del original Dead Space. También Anthony Johnston, el escritor a cargo del guión, tuvo cierta intervención. Mientras ellos hablaban, pudimos ver parte del modo de juego de este título, además de los cortes de escena donde se nos va contando la historia.

Lo que salta de inmediato a la vista es que Dead Space: Extraction es uno de los proyectos más pulidos que vienen a Wii desde el punto de vista gráfico: el entorno, las texturas, las superficies están muy trabajadas. Los personajes están bien animados, dando la impresión de naturalidad, no de un montón de muñecos hechos de plástico. Hay cierta crítica de que porque no se alcanzan a ver del todo las sombras, pero con esa ambientación tan oscura y con una perspectiva en primera persona, se me hace hasta un poco extraño ese tipo de comentarios. En cuanto a la acción, no cesa en ningún momento: aunque se trate de un juego cooperativo para dos personas, el sentimiento de ser un Survival Horror se mantiene.

Electronic Arts y Visceral Games (antes EA Redwood Shores) están haciendo un gran trabajo con este título: aunque hubiera preferido que fuera más apegado al primer juego de la saga, Dead Space: Extraction no es para nada un producto de segunda clase. Me gustaría mucho que alguna compañía se arriesgara a crear más títulos On-Rail Shooter para Wii, pero basados en series nuevas (así no habría motivo de quejas), pero tomando elementos tanto de este juego, como de Resident Evil: The Darkside Chronicles y The House of the Dead: OVERKILL. Quiérase o no, Wii ha permitido revivir un género que estaba casi condenado a la extinción, siendo ignorado por muchas compañías.

Y la propia Nintendo y Treasure nos deleitarán el próximo año con Sin & Punishment 2: a ver que otra empresa decide crear un juego que rivalice con estos desarrollos, con ese mismo nivel de calidad.

[Vía GoNintendo.com]

Comic-Con 09: Probando Dead Space: Extraction



Dejando a un lado la horrible portada de Dead Space: Extraction (que ha motivado infinidad de chistes alrededor de la WWW), debo decir que el juego se ve impresionante desde el punto de vista gráfico, y esto puede verse en esta filmación realizada por la gente de Destructoid.com. Los gráficos se ven muy depurados, especialmente cuando combatimos contra los necromorphs, que gozan de gran detalle y están muy bien animados. También podemos ver como recurrimos a la stasis para frenar su embestida y de esta manera, poder eliminarlos de una forma mucho más sencilla.

El video corresponde al escenario número siete del juego, el cual esta en exhibición junto con muchos otros títulos en la Comic-Con 09 que se esta llevando a cabo en San Diego, California. De vez en cuando podemos escuchar los comentarios de Steve Papoutsis, el productor detrás del juego, que de vez en cuando da más información al respecto de este desarrollo, el cual disfrutaremos el 29 de septiembre en Wii. Pero volviendo a lo de la portada, creo que muchos quedarían encantados con que Electronic Arts y Visceral Games pensaran mejor las cosas y decidieran cambiar el boxart. Aunque cabe señalar que la europea se ve mucho pero que la americana.

O tal vez quieren darle al juego un aire tipo Serie B. Con Dead Space: Extraction, llega la nueva hornada de títulos On-Rail Shooter para Wii, y eso lo digo porque también hay un nuevo trailer de Resident Evil: The Darkside Chronicles, que igualmente se ve impresionante. Buenos tiempos para los fans de juegos pertenecientes a este género.

[Vía Destructoid.com]

The Calling: El horror llegará en el 2010

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Solo para refrescarles la memoria, les traigo de nuevo el trailer de The Calling, un desarrollo de Hudson Soft para Wii del que se tenía noticias desde el pasado mes de febrero, pero del que al no tener más información, fue quedando en el olvido. Pero eso fue hasta que la revista japonesa Famitsu confirmó que el proyecto seguía vivo y proporcionó más detalles acerca de este nuevo Survival Horror para la consola de Nintendo, el cual esta completado ya en un 70%. Por lo que se sabe a través de la revista, los personajes que controlaremos son un chico llamado Shinichi Suzutani, y una chica de nombre Rin Kagura, ambos jóvenes estudiantes. Ellos han sido arrastrados a una dimensión alterna por medio de un sitio web llamado The Black Plague, y ahora buscan como regresar al mundo real.

Pero en el lugar que se encuentran, hallarán de vez en cuando a diversos fantasmas, algunos de ellos bastante agresivos, pero otros podrán ayudarlos a volver a su hogar. Podrán recibir llamadas de estos espíritus amigables empleando un teléfono móvil, que les darán diversos consejos. Es a través de este dispositivo que podremos también desplazarnos a través del mundo representando en The Calling, además de tomarle fotos a las ánimas en pena, para compartirlas con nuestros amigos. En cuanto al esquema de control, para mover nuestro personaje empleamos el Wiimote desde una perspectiva en primera persona, y si somos asustados por un espectro, que tendremos que agitarlo y presionar ciertos botones (que aparecerán en pantalla) para poder recuperarnos.

El juego debe salir en Japón antes de que termine este año, pero para América deberemos de esperar hasta la primavera del 2010. Respecto al juego (que ya cuenta con su sitio web), Hudson ha dicho que este es un Survival Horror tradicional: no encontraremos lanzacohetes, sierras de cadena o armaduras corporales. Solo tendremos libretas, linternas y radios, con los cuales deberemos de escapar de un lugar que no esta ni en el Cielo ni el Infierno: un limbo temporal donde las almas de algunos vagan sin descanso eternamente.

[Vía IGN.com]