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Creando un centro de información para La-Mulana



Después de la publicación de la reedición de Cave Story en Wii, quedan de momento dos proyectos de parte de Nicalis para la consola: Night Sky y La-Mulana. Este último en especial está siendo llevado a la consola de Nintendo por la compañía japonesa Nigoro, quien recientemente ha publicado un nuevo trailer de esta versión del juego, donde podemos apreciar los avances que ha realizado hasta el momento. Este video viene a ser una disculpa de parte de esta compañía, debido a que en los últimos tiempos no se han presentado muchas actualizaciones que digamos en el weblog del proyecto.

Según lo que se comenta en el sitio web, el desarrollo de esta versión esta cada vez más cerca de terminar, y es posible que dentro de poco tengamos conocimiento de la fecha de salida definitiva. Pero antes de que sea lanzado, se tratará de incrementar la exposición de este juego por medio de entrevistas, publicación de más videos, capturas de pantalla y otros materiales, además de contenido adicional en el mismo weblog de La-Mulana. Uno de ellos será conocido como Archaeology Lecture. Se señala también que es difícil preparar nuevos manuscritos, pero que ese contenido siempre es importante.

Algunas de las escenas de introducción están siendo pre-escritas, pero desde la quinta de éstas se volverán una guía por medio de la cual podremos auxiliarnos para resolver algunos de los puzzles dentro del juego, así como adentrarnos en un nuevo campo. Algo que también esta contemplando Nigoro es que aquellos que por primera vez prueben La-Mulana en Wii, puedan tener una especie de apoyo. Esto, debido a que el juego no vendrá con algún tipo de manual: esperan que el sitio web sirva de guía para aquellos que necesiten ayuda.

Y es que La-Mulana es un título que es famoso por su complejidad y nivel de dificultad: es excelente que Nigoro este pensando en todo. Veremos si se repite el éxito que tuvo Nicalis con Cave Story, que se ha colocado en el primer lugar de ventas de esta semana en el Wii Shop Channel.

[Vía La-Mulana Blog]

Nigoro muestra lo que se está haciendo con La-Mulana



Aunque todavía no hay una fecha de salida concreta para la reedición de La-Mulana para Wii, Nigoro y Nicalis, compañías que se están haciendo cargo de esta versión, han publicado un nuevo video del juego, donde puede apreciarse el trabajo que se está haciendo. No se trata de algo como el trailer preparado hace tiempo, sino de un demo de este título ejecutándose sobre la consola de Nintendo. Puede verse en la filmación que algunos personajes o elementos no se ven del todo bien (como un jefe en el 0:30), pero eso se debe a que solo son mapas de bits temporales que se están empleando para hacer las pruebas: su aspecto verdadero y definitivo estará incorporado en la versión final de La-Mulana para WiiWare.

A pesar de que los gráficos están siendo rehechos, Nigoro piensa que el sentimiento original de este juego se mantendrá intacto. En el video se aprecia como hay una pequeña elevación en el piso: los enemigos ahora son capaces de subir a través de ésta, ya que nos les representa ningún obstáculo. Otro cambio es que se aprecia como el profesor que controlamos no lleva sus botas (Boots, un ítem del juego) puestas, y de esta forma podrás notar su velocidad normal. También seremos capaces de hacer un doble salto de forma normal mientras vamos cayendo: dependiendo de esto, el rango al emplear las alas o Wings se incrementará y será más divertido de controlar que en la versión original.

En caso de que hagamos el doble salto mientras caemos desde una gran altura, no seremos capaces de movernos por algún tiempo: esto tiene como objeto preservar el concepto de La-Mulana en su versión para PC. Pero también se están haciendo algunos ajustes en áreas problemáticas, a fin de que los jugadores obtengan una mejor experiencia. De esta manera, La-Mulana podrá ser un título retro, pero conservará a todas luces su calidad. Es uno de las ofertas de WiiWare más prometedoras de este servicio, y un proyecto al cual le estaré dando seguimiento.

[Vía La-Mulana Blog]

Comentarios de La-Mulana de parte de Nigoro


Recientemente, Gamasutra.com tuvo la oportunidad de entrevistar a Takumi Naramura y Shoji Nakamura, vice presidente y presidente, respectivamente, del estudio japonés Nigoro, que es responsable no solo de La-Mulana (PC/WiiWare), sino también de desarrollos harto curiosos, como Rose & Camellia (damas de sociedad combatiendo a bofetada limpia) y Mekuri Bancho (donde un estudiante le levanta las faldas a sus compañeras). Varios tópicos se discutieron, entre ellos la pasión de la gente de la compañía por la época del MSX y sus gráficos retro, revelando que la versión para Wii de La-Mulana está siendo programada en C++, empleando un motor completamente nuevo, y que bien podría emplearse para otros futuros proyectos, aunque no es algo seguro.

El cambio visual que decidieron que tuviera La-Mulana, se debió a que los nuevos jugadores no suelen prestar atención a los gráficos demasiado "retro", aunque la mecánica del juego original se mantiene intacta, y no está a 16-bit como algunos pudieran pensar, sino a 32-bit, como lo estaba en su tiempo Symphony of the Night, aunque sea un título diferente. El entrevistador les mencionó a ambos ejecutivos que cuando vio las imágenes de esta versión para WiiWare de La-Mulana, pensó sinceramente que eran gráficos del nivel de 24-bit. Shoji Nakamura señaló que eso lo pondría al nivel de varios juegos que salieron en el Neo Geo, plataforma con la cual está encantado.

Se le hizo ver que había cierta similitud entre Top Hunter (un antiguo título para ese sistema) y La-Mulana, confesando Nakamura que ama en especial ese juego. También se les comentó que debería de existir algún foro en específico, por lo menos, donde los desarrolladores independientes japoneses pudieran hablar de sus proyectos. Takumi Naramura comentó que se debe a que la mayoría de sus colegas no piensan que sus creaciones vayan a venderse alguna forma, y esperan que si tienen éxito con el proyecto que tienen en conjunto con Nicalis, puedan crear algo como eso: un lugar donde pueda existir ese tipo de convivencia entre diferentes creativos.

Será cosa de ver que esto se concrete, y que a la larga varios desarrolladores de títulos doujin puedan ver sus obras publicadas en Occidente, especialmente en WiiWare y otros servicios. Hay juegos de buena calidad de parte de los programadores independientes que merecen ser más conocidos.

[Vía Gamasutra.com]

¿Por qué se está tardando tanto Cave Story en ser publicado?


Creo que ahora se porque Nicalis esta tardando más de lo normal haciendo la adaptación de Cave Story para WiiWare. Además de estar mejorando de cierta manera los gráficos del juego, agregando elementos que no estaban presentes en el original y rehaciendo parte de la música, algo en lo que están dedicando mucho trabajo es en la adaptación al idioma inglés. De hecho, no están tomando como base la que realizaron las primeras personas que se interesaron en este título, sino que decidieron comenzar desde cero.

También están contando directamente con la ayuda de Daisuke Amaya, mejor conocido como Pixel, el creador de Cave Story, para que los ayude a saber que es lo que quiso decir cuando redactó los diálogos y la historia detrás de este título. Además del mismo autor, en Nicalis están recibiendo la ayuda de dos personas que están bastante versadas en los idiomas japonés e inglés: con su ayuda, la versión de este título para WiiWare será la más fiel de este juego, manteniendo todo lo que quiso representar Pixel hace algunos años.

Posiblemente el mismo trabajo se tendrá que hacer con La-Mulana: traducir e interpretar sus textos de la forma adecuada. Y en referencia a este juego, Nicalis y Nigoro dan a conocer que su sitio web americano ya se encuentra en línea. Si se dan una vuelta por ahí, encontrarán las biografías de algunos personajes, capturas de pantalla y el primer trailer oficial del juego, el cual publiqué hace tiempo. Solo espero que con tanta dedicación de parte de Nicalis, Cave Story sea lanzado este año: el 2010 se ve muy lejano todavía.

[Vía Weblog Nicalis.com]

La versión de WiiWare de La-Mulana tendrá nuevos elementos



Verdaderamente épico el primer trailer de La-Mulana en su versión de 16-bit para WiiWare. No cabe duda que Nicalis en conjunto con Nigoro están haciendo un magnífico trabajo para adaptar uno de los grandes clásicos indie de todos los tiempos de PC para el servicio digital de Nintendo. Curioso es que he leído comentarios de que el juego se parece mucho a Spelunky de Derek Yu: en realidad, La-Mulana podríamos decir que inspiró precisamente este desarrollo de este afamado diseñador independiente (que entre sus obras también tiene al sublime Aquaria). Pero lo mejor de todo es que oficialmente podremos disfrutar de esta versión remasterizada a finales de este 2009.

Esto fue confirmado en un reciente comunicado de prensa, donde se nos señala además que no solo los gráficos han sido actualizados (ahora es arte hecho a mano), sino que la música ha sido adaptada a los tiempos actuales, además de que se han agregado diversos efectos especiales. Pero además, también se están implementando algunas cosas nuevas en el modo de juego. Entre éstas, contenido adicional descargable que incluye modalidades inéditas como Boss Rush, donde peleamos de forma intermitente contra los jefes incluidos en el título original, escenarios especiales y muchas otras cosas más.

Según Shoji Nakamura, de Nigoro, desean seguir creando nuevos juego, pero con el sabor clásico de antaño a las nuevas generaciones. Se espera que el desarrollo de La-Mulana termine en el mes de noviembre de este año. Además, se ha lanzado un sitio web donde podemos apreciar una galería para ver que tal se verá el juego en su versión final para WiiWare.

[Vía GoNintendo.com]

La-Mulana en gloriosos 16-bit


Con la publicación de las imágenes de la versión para WiiWare de La-Mulana (como la que pueden ver arriba), me queda muy claro porque Nicalis se ha tardado tanto en publicar Cave Story en este servicio. Posiblemente esto se deba al grado de detalle con el que le gusta trabajar a este estudio, rehaciendo por completo los sprites de cada juego en el invierte sus esfuerzos. De hecho, en su weblog podemos encontrar muchos ejemplos de como suele trabajar para renovar la apariencia gráfica de un juego, de manera que sea posible presentarlo de una forma mucho más actual, pero manteniendo la esencia de su modo de juego.

Y eso va a ser algo muy necesario en La-Mulana: mantener el espíritu original intacto. De hecho, este juego es muy difícil: algunos incluso dicen que demasiado. Prácticamente deberemos de recorrer los niveles una y otra vez. fijándonos en cada detalle. Es como los juegos de antaño en los que necesitábamos armar nuestros propios mapas y examinar cada una de las posibilidades, descartando unas y aprovechando otras. He leído comentarios de personas que hubieran preferido que el estilo original MSX se mantuviera, pero no le veo mucho motivo de queja: de hecho, hay otro sector que piensa que esta actualización no perjudica en nada al juego.

Y creo que es más probable que se presentaran quejas, si se les ocurría hacer La-Mulana en 3D con perspectiva en 2D: muchos preferirán siempre el estilo retro antes que nada. Bueno, pues aquí hay otro título más que promete brillar en WiiWare: un verdadero reto para los veteranos, así que no se anden quejando después que no pueden terminarlo.

[Vía TIGSource.com]

Nintendo Power revela que La-Mulana viene a Wii


¿Ven porque me gusta hablar de juegos indie para PC? Y es que este tipo de desarrollos son candidatos perfectos para formar parte de WiiWare y DSiWare, debido a que estos servicios de distribución son ideales para los pequeños estudios que carecen de enormes presupuestos. A través de la revista Nintendo Power, se da a conocer que La-Mulana, un verdadero título de culto que se caracteriza por su alta dificultad, esta en camino de Wii, con una apariencia renovada "ligeramente" (en lugar de su apariencia tipo MSX, ahora será de 16-bit).

Pero esto no demerita al juego en absoluto, en el cual controlamos a un arqueólogo japonés llamado Lemeza Kosugi, que emplea un látigo para defenderse (si, al Dr. Jones le gustaría saber de donde sacó la idea). La-Mulana es trabajo de un diseñador de nombre Naramura, y lo realizó en conjunto con un equipo de trabajo llamado GR3 Project. De hecho, el juego era prácticamente desconocido en América, hasta que Ian Kelley, perteneciente a AGTP, decidió crear una actualización que permitiría jugarlo en inglés, lo que hizo que fuera más accesible para Occidente.

Si buscáramos algo con que comparar a La-Mulana, deberíamos de ver series como Metroid o Castlevania, aunque si es el caso de algún desarrollo tipo indie, el ejemplo perfecto sería Cave Story. Sin embargo, tendremos que esperar a conocer que equipo de desarrollo es el que se ésta encargando de adaptar este título a WiiWare, y que mantengan el modo de juego intacto en lo posible, así como su nivel de dificultad.

[Vía NeoGAF.com]

Actualización: 23 de julio del 2009. Es un hecho ya: La-Mulana viene a WiiWare, y el estudio que se esta encargando de su adaptación es nada menos que Nicalis, el mismo detrás de las adaptaciones de Cave Story y Night Game. Esto es en base a un acuerdo con la compañía japonesa Nigoro, que además es responsable de juegos en línea como Rose & Camellia y Miracle Witch para PC. Se planea que el juego salga en América en el invierno de este mismo año, pero este es solo el principio. El fundador de Nigoro, Shoji Nakamura, señala que desean impresionar a los jugadores americanos con la calidad de sus títulos y sus técnicas de desarrollo.