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Revelado el primer nuevo peleador de Vanguard Princess Prime


Excelente que por fin Sugeno Tomoaki nos dio el primer vistazo de la secuela de Vanguard Princess, el título indie de pelea tipo doujin del que les he estado hablando en otras ocasiones (me gusta darle seguimiento a este tipo de proyectos independientes). Esto es por medio de su blog personal, donde da a conocer a la primer nueva peleadora que será incluida en esta nueva versión.

Se trata de una chica llamada Rikako, que destaca por sus largas piernas, que le otorgan un gran alcance. Por lo que se ha revelado, le agrada agregar a su nombre el término "sensei", como para darse un poco de importancia y su uniforme es semejante en su diseño al de Saki. Pero por su tamaño (en todo sentido), parece ser un grado mayor a esta esgrimista.

Sin embargo, Rikako-sensei no hace uso de una espada o katana: ella mejor decidió hacer uso de algo más común. Su arma predilecta es un señalamiento vial, con el cual puede darle una paliza a cualquiera que se atreva a retarla. Se especula que ella es la actual presidenta del consejo estudiantil, puesto al que Saki aspira tener algún día.

Eso revelaría el porqué la dos son de cierta manera rivales. El nombre de la secuela (o próxima actualización del juego) será Vanguard Princess Prime: tendremos que ver que mejoras ha ideado Sugeno para este título y si volverá a estar basado en el Fighter Maker 2nd... aunque el aspecto de las capturas de pantalla así parecen indicarlo.

[Vía Blog de Sugeno Tomoaki]

¿Secuela de Vanguard Princess en desarrollo?


Hasta se me había olvidado la última vez que les hablé acerca de Vanguard Princess (fue referente a la versión 1.04), ese título de peleas doujin creado por Sugeno Tomoaki, un exempleado de Capcom. Sin embargo, parece ser que este diseñador no se ha quedado de brazos cruzados todo este tiempo. A través de su weblog, ha dado a conocer que es muy posible que se encuentre concibiendo ya la secuela de este juego, o al menos, eso es lo que ha dejado entrever.

El pasado 8 de abril, comentó que había terminado el diseño de un nuevo personaje, que incluyendo otro más sumaban dos. Estaba decidiendo si serían agregados a la nueva versión de Vanguard Princess, o por el contrario, incluidos en una siguiente entrega. Pero siguiendo el ejemplo de la compañía que trabajó, dudaba en lanzar una secuela numerada. Al contrario, baraja la idea de incluir los subtítulos Jet o Turbo.

Eso suena como lo que hizo Capcom con Street Fighter II, cuando lanzó tiempo después Street Fighter II Turbo en el SNES. Sugeno no menciona si está usando el mismo motor gráfico del original (Fighting Maker 2nd), pero sería lo más probable para aprovechar el trabajo realizado hasta el momento: cabe señalar que él es el único detrás del proyecto prácticamente, y carece de recursos para crear algo mucho más ambicioso.

Generalmente, cuando hablo acerca de juegos indie, tengo la esperanza de que algunos terminen en algún sistema de Nintendo: eso ha sucedido a lo largo del tiempo con ciertos títulos, que llegaron a WiiWare y DSiWare, principalmente. Pero dudo que pase lo mismo con Vanguard Princess: el original para PC es demasiado grande (alrededor de 400MB), y tendría que ser lanzado en formato físico. Y existiendo de forma gratuita, tendría que ofrecer algo más para alentar a los jugadores a adquirirlo.

Sin embargo, cosas más raras se han visto antes: esperemos que esta secuela en verdad se concrete. Por cierto, la última versión estable del juego es la 1.05b, pero ésta no ha sido americanizada hasta ahora.

[Vía Blog de Sugeno Tomoaki]

Saira: Otro interesante título indie de Nicklas Nygren

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Hace ya mucho tiempo, les hablé acerca de un curioso título llamado Project Q, el cual estaba siendo elaborado por el desarrollador independiente Nicklas Nygren, alias Nifflas. El juego hacía gala de una estética muy particular, y en aquel entonces, cuando se dio a conocer, se desconocía a ciencia cierta en que sistema aparecería. Había buenas probabilidades de que llegara a WiiWare. Sin embargo, al ser el buen Nifflas un fan de PC, decidió darle algo de diversión a los poseedores de esta plataforma: este juego se convirtió a final de cuentas en Saira.

Este título toma como base el original Knytt y Knytt Stories, desarrollos también de este diseñador. Se trata de un título de plataformas no-lineal, con una cantidad apreciable de niveles divididos entre distintos mundos, a los cuales podemos acceder por medio de nuestra nave espacial. Nuestra misión será controlar a la protagonista Saira, que está buscando los componentes necesarios para construir un teletransportador y permitir que ella se reúna con su amigo Bobo. Cada que viajamos, la energía de nuestra nave es consumida, la cual debemos de recuperar antes de seguir viajando.

Es un juego con un pesado enfoque en la exploración y resolución de puzzles, más que en la física como Night Game, un desarrollo en el cual Nifflas trabaja para WiiWare. El final varía de acuerdo al número de partes que consigamos: dependiendo de éste será la calidad del teletransportador que construyamos. Como suele suceder con la mayoría de los títulos indie, está disponible un demo bastante completo, el cual pueden descargar desde este enlace (en forma comprimida, aquí).

Si deseamos más mundos en los cuales explorar, tendremos que pagar USD$17.00. De esta forma podremos obtener cuatro nuevos planetas. En caso de que queramos instalar este título en otro sistema aparte del nuestro, simplemente debemos de pagar una cantidad adicional de USD$2.00, lo que lo hace bastante accesible. El trailer que pueden apreciar al inicio de este artículo corresponde a uno de los niveles. Aunque el juego es para PC, no hay que descartar que algún día pudiera aparecer en WiiWare.

Además de trabajar en Night Game, Nifflas se encargó de la parte musical de la versión de Cave Story para el servicio de distribución digital de Nintendo en Wii.

[Vía NeoGAF.com]

¿Secuela de Scribblenauts para Wii y NDS el próximo año?


Caray, pues yo si esperaba tarde o temprano una secuela de Scribblenauts, pero no pensé que se diera el anuncio tan pronto. Claro, al parecer no estaba planeado de ninguna forma. Resulta que el sitio francés JeuxActu.com publicó un listado de lanzamientos de parte de la compañía Warner Bros Interactive Entertainment, que al parecer fue enviada por error por este publicador. Dentro de la lista de juegos que aparecen, se encuentra nada menos que la mención de que uno de los mejores títulos creados por 5TH Cell tendrá en el 2010 una segunda parte.

Pero Maxwell no solo regresará al NDS: se tienen también planeadas versiones tanto para Wii como para PC. Supongo que estas últimas estarán adaptadas al esquema de control de estas plataformas y tendrán una mucho mayor cantidad de opciones. Aunque Scribblenauts es un excelente juego, es probable que algunos problemillas relacionados precisamente con la mecánica de éste puedan ser pulidos en esta secuela. Además de este juego, en el mismo listado se hace mención de que Warner Bros. Interactive está trabajando en un título para las consolas de Nintendo basado en la serie animada Batman : The Brave and The Bold, que se transmite a través de Cartoon Network.

Algo también de lo que se hace mención, es de F.E.A.R. 3 para PC: teniendo en mente como terminó este juego, no me extraña en lo más mínimo que Monolith Productions este planeando una secuela. Se habla también acerca de un RPG basado en The Lord of The Rings, pero no hay muchos detalles al respecto. Cabría preguntarse si esta información es confiable... pero al obligar Warner Bros Interactive Entertainment a JeuxActu.com a remover la lista en cuestión, creo que tenemos un indicio positivo para pensar que así es.

[Vía JeuxActu.com]

Comentarios de La-Mulana de parte de Nigoro


Recientemente, Gamasutra.com tuvo la oportunidad de entrevistar a Takumi Naramura y Shoji Nakamura, vice presidente y presidente, respectivamente, del estudio japonés Nigoro, que es responsable no solo de La-Mulana (PC/WiiWare), sino también de desarrollos harto curiosos, como Rose & Camellia (damas de sociedad combatiendo a bofetada limpia) y Mekuri Bancho (donde un estudiante le levanta las faldas a sus compañeras). Varios tópicos se discutieron, entre ellos la pasión de la gente de la compañía por la época del MSX y sus gráficos retro, revelando que la versión para Wii de La-Mulana está siendo programada en C++, empleando un motor completamente nuevo, y que bien podría emplearse para otros futuros proyectos, aunque no es algo seguro.

El cambio visual que decidieron que tuviera La-Mulana, se debió a que los nuevos jugadores no suelen prestar atención a los gráficos demasiado "retro", aunque la mecánica del juego original se mantiene intacta, y no está a 16-bit como algunos pudieran pensar, sino a 32-bit, como lo estaba en su tiempo Symphony of the Night, aunque sea un título diferente. El entrevistador les mencionó a ambos ejecutivos que cuando vio las imágenes de esta versión para WiiWare de La-Mulana, pensó sinceramente que eran gráficos del nivel de 24-bit. Shoji Nakamura señaló que eso lo pondría al nivel de varios juegos que salieron en el Neo Geo, plataforma con la cual está encantado.

Se le hizo ver que había cierta similitud entre Top Hunter (un antiguo título para ese sistema) y La-Mulana, confesando Nakamura que ama en especial ese juego. También se les comentó que debería de existir algún foro en específico, por lo menos, donde los desarrolladores independientes japoneses pudieran hablar de sus proyectos. Takumi Naramura comentó que se debe a que la mayoría de sus colegas no piensan que sus creaciones vayan a venderse alguna forma, y esperan que si tienen éxito con el proyecto que tienen en conjunto con Nicalis, puedan crear algo como eso: un lugar donde pueda existir ese tipo de convivencia entre diferentes creativos.

Será cosa de ver que esto se concrete, y que a la larga varios desarrolladores de títulos doujin puedan ver sus obras publicadas en Occidente, especialmente en WiiWare y otros servicios. Hay juegos de buena calidad de parte de los programadores independientes que merecen ser más conocidos.

[Vía Gamasutra.com]

2D Boy extiende el "paga lo que tu quieras" de World of Goo hasta el 25 de octubre


Es curioso como la gente interpreta en algunas ocasiones las ofertas, especialmente las que tienen que ver con los videojuegos. El pasado 13 de octubre, el estudio 2D Boy decidió hacer una interesante promoción en torno a su título más exitoso, World of Goo, pero en lo que respecta a sus versiones para MS Windows, Mac OS X y Linux. Resulta que si deseamos obtener el juego, podemos pagar por éste lo que nosotros queramos. Si, así como pueden leerlo: si pensamos que este título tiene un valor de centavos de dólar, eso será lo que desembolsemos. Pero en caso contrario, también tenemos la opción de considerar pagar algo más elevado, como los USD$20.00 que es su precio original.

Esta promoción que realiza 2D Boy es para celebrar el primer año de World of Goo, y supuestamente, solo sería válida hasta el 19 de octubre, siendo solo aplicable desde el sitio web de la compañía. Pero ante la respuesta entusiasta de parte de los videojugadores (este título ha sido descargado ahora 57,000 veces, con un precio promedio de USD$2.03), el estudio anunció el día de hoy que aumentarán a más días esta promoción. Será hasta el 25 de este mismo mes en curso que se extenderá esta iniciativa. Sin embargo, cabe señalar que los pagos demasiados pequeños (del orden de USD$0.30) no llegaron a manos de la empresa, debido a la cuota que cobra PayPal.

Pero lo que en verdad es curioso, es que las ventas a través de otros servicios de World of Goo se incrementaron notablemente. Por medio del sistema Steam de Valve Software, hubo un incremento de 40%, mientras que en WiiWare fue del rango de 9%. Al parecer, hubo gente que decidió pagar el precio completo por medio de estas iniciativas, como una forma de apoyar a 2D Boy. A pesar de que muchos pagaron poco por el juego, aquellos que lo hicieron completo hicieron este experimento muy provechoso para la compañía. ¿Deberían otros desarrolladores seguir este ejemplo?

[Vía 1UP.com]

Y Han Solo disparó primero...

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Ocasionalmente, suelen aparecer filmes, textos u otro tipo de obras creados por aficionados a la saga de George Lucas, Star Wars, los cuales tratan de explorar otras áreas o expandir la historia detrás de este particular Universo, nacido durante el siglo pasado. Generalmente, al no haber ánimo alguno de lucro, este tipo de actitudes no son solo soportadas, sino hasta alentadas en algunas ocasiones. Es por eso mismo que considero que este juego, llamado Han Solo Adventures y que pertenece al género de aventura gráfica, que está desarrollando el escritor y director Stacy Davidson, bien podría ser lanzado sin ningún problema.

Este título de tipo freeware, se parece mucho a otros para PC que ya son considerados como verdaderos clásicos, como son Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Full Throttle, que empleaban el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Davidson se está basando en parte de Star Wars Episode IV: A New Hope, la primer película de la saga que fue filmada, dejando a un lado las demás. Él planea dividir la historia del mercenario y contrabandista Han Solo en capítulos, permitiéndole explorar una serie de diversos lugares. Según ha comentado, este juego nació de la frustración que ha sentido hacia LucasArts como videojugador.

Él justifica lo que hace, señalando que aunque la compañía ha hecho muchos juegos de aventura a lo largo de los años, no ha creado ninguno basado en Star Wars. Menciona que con lo maravilloso que era el título protagonizado por Indiana Jones, le extraña muchísimo que no existiera uno para Han Solo. Además de parte de la trama de Star Wars Episode IV: A New Hope, pretende agregar una historia original para expandir aún más su creación, inspirándose también en las obras del escritor Brian Daley. Davidson esta creando por si solo los gráficos y ambientando el juego, usando pixel art de la forma tradicional. Como herramienta principal, está usando el programa Adventure Game Studio.

De momento no existe una fecha de salida para este juego para PC, pero si desean estar enterados acerca de este desarrollo independiente, pueden seguirlo en su sitio web. También está disponible el video que está al inicio de esta nota. Será cosa de ver que tal evoluciona Han Solo Adventures con el tiempo.

[Vía GameSetWatch.com]

The Black Heart, un desarrollo de parte de Andrés Borghi



Ya saben que de vez en cuando me gusta hablar de títulos independientes, a pesar de que estos no lleguen a salir en una consola de Nintendo (aunque algunos si lo han hecho). Les he estado hablado de forma insistente de Vanguard Princess, un título doujin perteneciente al género de pelea desarrollado por un antiguo empleado de Capcom, Sugeno Tomoaki, y ahora, lo que les traigo es un título perteneciente a este mismo género, llamado The Black Heart.

Este juego es desarrollado por el desarrollador aficionado argentino Andrés Borghi, el cual planea publicarlo el día 31 de octubre de este mismo año, para coincidir con el Halloween anglosajón. Por al menos siete años, esta persona ha estado trabajando en este título, encargándose del concepto, historia, animación y programación de los peleadores incluidos en este título. Incluso, algunos de ellos (y sus escenarios), los compartió con la comunidad en torno a M.U.G.E.N.

Así que si de casualidad ven alguno parecido, ya saben quien fue el autor. Gráficamente recuerda un poco a la animación tipo stop motion de títulos como la serie Clay Fighter (SNES). Lógicamente, no puede ser juzgado de una forma profesional, ya que fue más que nada un pasatiempo que otra cosa. Entre los combatientes podemos encontrar a un extraño fantasma con tendencias asesinas, un espíritu que estuvo encerrado en una muñeca y hasta una criatura vermiforme.

Andrés también invirtió su tiempo implementado una modalidad multijugador para hasta cuatro participantes, además del tradicional 1 vs. 1. Con su ambientación tétrica y clara tendencia al gore, este juego puede agradar a algunos jugadores. Pero creo que el número de peleadores (solo seis se muestran) puede resultar demasiado escaso. Tal vez con el tiempo Borghi agregue más personajes.

Si desean saber más acerca de The Black Heart, les recomiendo que le den un vistazo a su sitio web, donde se narra la historia de este título y de cada uno de los combatientes incluidos (además de que hay capturas de pantalla).

[Vía GamerBytes.com]

Vanguard Princess alcanza la versión 1.04


Como había adelantado Sugeno Tomoaki, ya esta disponible una nueva revisión de su título de pelea para PC, Vanguard Princess, que incluye muchas de las novedades de las cuales les hablé hace algunos días. Entre lo más relevante de esta actualización, se encuentra las mejoras hechas a Kurumi Mirumati, cuyo repertorio de ataques era ciertamente limitado. Probablemente, debido a que ella tiene una relación más cercana con las chiquillas que sirven de apoyo a las peleadoras, ahora ella tiene un conjunto de habilidades que puede ejecutar con su ayuda. Es una forma de ampliar sus ataques de una forma graciosa y por demás hilarante.

De igual manera, ese diseñador ha mejorado aún más el balance de las demás combatientes, en base a la retroalimentación generada por los mismos jugadores. Por ejemplo, Luna Himeki ha sufrido un cambio que recuerda de cierta manera a la forma en que está planteada una peleadora similar, llamada Anonym y que pertenece a Akatsuki Blitzkampf (PC): balas limitadas. De esta forma, ya no será tan fácil quedarse en una esquina y estar atacando de forma inmisericorde a nuestro rival, disparando una y otra vez sin descanso. Sugeno tomó cuidado de que el super realizado por esta practicante de gun kata solo empleara un único proyectil al emplearse.

Este extrabajador de Capcom no parece estar interesado de momento en trasladar su creación a otro motor gráfico: parece estar bastante contento con el que usar Vanguard Princess y es por eso que lo perfecciona cada vez más. Solo espero que se le ocurra también agregar unas cuantas peleadoras extra en una nueva versión. Por cierto, la versión americanizada ya está disponible y pueden descargarla desde este enlace.

[Vía Foros Shoryuken.com]

Descansa en paz, SeeD: Muere el artista detrás de la serie de PangYa


Aunque los títulos de golf de PangYa (conocida antes como Albatross18 en América) son más populares en PC, desde hace algunos años esta serie creada por Ntreev Soft ha incursionado en diversos sistemas. Este es el caso de Wii, donde hay dos entregas que fueron publicadas por Tecmo, las cuales son Super Swing Golf y Super Swing Golf: Season 2, y del PSP, que hace cosa de unos meses recibió Pangya: Fantasy Golf por parte de Takara TOMY.

Tal vez uno de los aspectos en los cuales más destaca PangYa es por su inconfundible línea de arte (además de su sencillo modo de juego). Y es por eso que esta noticia es sin duda, lamentable. A través de su cuenta de Twitter, el compositor coreano esti ha reportado que el director de arte de la serie, conocido con el seudónimo de SeeD ha fallecido debido a una enfermedad aún no especificada.

Él fue responsable de mucho del arte manejado en todas las entregas, aunque en los últimos tiempos se dedicó a hacer el que corresponde a la entrega para PSP. También estaba trabajando en un nuevo proyecto, pero del cual no hay detalles precisos todavía. Solo me queda decir que descanse en paz donde quiera que se encuentre. Triste en verdad: su arte me encantaba. Pueden ver algunos de sus trabajos en su sitio web personal.

[Vía Canned Dogs]

Disponible demo de Machinarium para PC


Para aquellos que les agraden los juegos de tipo indie (como a mí), les informo que a partir del día de hoy ya es posible descargar un demo de Machinarium, un nuevo desarrollo de parte de los creadores de Samorost y Samorost 2, el estudio checo Amanita Design. Fue el pasado 23 de agosto que les hablé acerca de este título, que como las creaciones anteriores de esta compañía, está planeado para aparece en PC (sobre sistemas MS Windows). Esta versión de prueba incluye las tres primeras áreas del juego y tiene un peso de 30MB, por lo que su descarga no debe de tomar mucho tiempo que digamos.

Este demo pueden obtenerlo ya sea desde FilePlanet, donde necesitan crear una cuenta para proceder a descargarlo, o por medio del sitio DemoNews.de (de donde yo lo obtuve sin necesidad de darme de alta). La versión completa de Machinarium estará disponible hasta el 16 de octubre, a través de los servicios más populares de distribución digital, como son Direct2Drive, Impulse, Steam y GamersGate. Sinceramente, creo que las creaciones de Amanita Design son perfectas para aparecer en Wii, en la forma de WiiWare.

Quizá la única limitante podría ser el tamaño de archivos de este servicio, pero podría recurrirse a contenido episódico. Al ser una compañía especializada en títulos pertenecientes al género Adventure Puzzle, no suelen requerir de demasiado poder de procesamiento. Hasta ahora, apenas estoy en el primer nivel: tengo que descubrir como hacer recuperar las partes del pobre robot protagonista.

[Vía IndieGames.com]

Sugeno Tomoaki nos revela las mejoras en que trabaja para Vanguard Princess



A pesar de que ya tiene algo de tiempo que Vanguard Princess esta disponible (la última versión americanizada es la 1.03b), su creador, el desarrollador indie Sugeno Tomoaki no pretenden abandonar este proyecto. Al contrario, trabaja continuamente en una serie de mejoras para este título de peleas, quizá el más elaborado que se ha creado gracias a la herramienta Fighting Maker 2nd de Enterbrain. Entre las principales cosas que está agregando son mejoras en el balance, para lograr un juego más equilibrado.

Pero también está trabajando en incorporar una serie de nuevos movimientos, especialmente para Kurumi Mirumati. Todo aquel que haya jugado con ella se dará cuenta que sus técnicas no son muy variadas, pero Sugeno trabaja de forma que las asistentes con las que contamos le brinden un poco más de su ayuda a esta chica. Hace cosa de algunos días, reveló un breve video donde podemos ver como Juliet hace una técnica especial tomando a Kurumi, y el día de hoy, otra más, pero empleando a Kaede (bastante curiosa y que pueden ver al inicio de este artículo).

También nos da un anticipo de la que podremos ejecutar con Shiera, y esta enfocándose también en ampliar los movimientos de Eko. Algunos han criticado un poco a este diseñador por hacer demasiados cambios. Pero teniendo en mente que es un juego completamente gratuito, y que tiene una amplia libertad creativa, no veo motivo de queja. Lo que si debo decir es que espero que pronto publique la fecha de salida de esta nueva versión. Y a ver si de casualidad ayuda un poco a la pobre Luna Himeki: un agarre extra no le caería nada mal.

[Vía Blog de Sugeno Tomoaki]

Lo siguiente de Amanita Games: Machinarium

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En la etapa anterior de Universo Nintendo, recuerdo muy bien que alguna vez les platiqué acerca de las creaciones del estudio checo Amanita Design: Samorost, creado por Jakub Dvorsky, y de su secuela, Samorost 2. Ambos son juegos pertenecientes al género de Adventure Puzzle, realizados con Adobe Flash, y son bastante entretenidos. En el primero de ellos debemos de evitar que el hogar de un pequeño hombrecito sea destruido por un planeta que va en rumbo de colisión con el suyo, mientras que en el segundo, deberemos de rescatar a su perro mascota, que ha sido secuestrado por extraterrestres. Para hacer eso, debemos descubrir como seguir avanzando a través de los distintos escenarios.

Aunque son algo cortos, destacan mucho por su peculiar diseño y sus arreglos musicales, los cuales son completamente originales: de hecho, a los dos se les ha considerado siempre como Art Games. Debido a esto, ahora me toca hablar un poco de la siguiente creación de Amanita Design, la cual lleva por nombre Machinarium, que ahora nos pone en el lugar de un pequeño robot que recorre un mundo mecanizado. Él fue arrojado al basurero de la ciudad, y ahora regresa buscando la revancha en contra de la Black Cap Brotherhood, mientras que a la vez debe de salvar a su amiga robot. El juego pertenece al mismo género de los dos anteriores, y ganó un premio en la edición de este año del Independent Games Festival.

Este festival se realiza al mismo tiempo que la Game Developers Conference, y esta enfocado completamente en los juegos de tipo independiente o indie. El galardón que Machinarium obtuvo fue el Excellence in Visual Art Award por su artístico acabado visual. Este es un desarrollo mucho más avanzado que los anteriores, ya que tendrá una duración de al menos seis a siete horas, y en vista de esto, las preórdenes de este título ya están disponibles en el sitio web de la compañía. Se planea que el juego sea vendido en formato físico en países como Rusia, Alemania, Suiza y Austria, mientras que para el resto del mundo se manejará una edición descargable. Al preordenar Machinarium (el cual es para PC), obtenemos un descuento de su precio original.

En lugar de los USD$20.00 que costará, lo obtendremos por USD$17.00, además de obtener cinco imágenes de alta resolución con arte del juego y la misma cantidad de temas musicales en formato MP3, parte de las composiciones de este título realizadas por el artista Floex. La fecha de salida de Machinarium esta planeada para algún momento del mes de octubre de este mismo año. Aunque no hay ninguna mención al respecto, teniendo en mente que este juego y los dos existentes de Samorost solo usan el puntero del ratón, sería interesante que Nintendo se acercara a Amanita Design, para ver alguna de sus creaciones en la forma de WiiWare, como otro exponente de los títulos indie para la consola de la Gran N.

[Vía Machinarium.com]

Quake Live, por fin para Linux y Mac OS X


Obviamente, esta noticia no tiene mucho que ver con Nintendo, pero de todas maneras y teniendo en mente que varios de mis lectores acceden a Universo Nintendo desde sus sistemas Linux y Mac OS X, creo que les puede interesar. Hasta ahora, uno de los juegos más populares en línea que pueden disfrutarse por medio de un navegador (y descargando un simple plug-in) es sin lugar a dudas Quake Live, una versión modificada del original Quake III Arena. Sin embargo, éste se encontraba limitado a aquellas computadoras con el SO MS Windows, aunque podíamos elegir entre Mozilla Firefox o MS Internet Explorer. Pero eso cambiará a partir del martes 18 de agosto, cuando clientes respectivos para cada uno de estos dos sistemas operativos será publicado.

El juego en estas dos versiones esta disponible en la QuakeCon 2009, la cual se esta llevando a cabo durante este fin de semana y que terminará el día de mañana. id Software siempre ha sido una compañía abierta en cuanto a donde llegan sus productos en lo que es la PC: y hasta es curioso que a veces estos se ejecutan mejor que en MS Windows (o al menos eso se ha visto en diversas pruebas realizadas a lo largo de los años). Lástima que no haya una versión del plug-in para Opera, cosa por lo que los usuarios de ese navegador se han quejado una y otra vez. Eso deja fuera que se pudiera implementar el juego en Wii en la forma de WiiWare, que precisamente usa ese programa.

Ahora con el uso de las tarjetas SD, bien podría el plug-in ser instalado en éstas y ejecutar Quake Live desde ahí: ¿se imaginan emplear el Wiimote en este título? Claro, hay formas de hacer que este funcione en PC, pero de seguro que hay algunos que desearían ahorrarse ese trabajo. Durante la QuakeCon 2009, algo que John Carmack comentó es que pretenden crear un servicio Premium de este juego, con un costo aún no determinado (los anuncios parecen no estr funcionando del todo). Pero esto solo será para aquellos que deseen configurar y ejecutar su propio servidor: sin embargo, este título en general seguirá siendo gratis.

[Vía 1UP.com]

Koumajou Densetsu: Scarlet Symphony - El Touhou Castlevania de Frontier Aja



¡Vaya, un nuevo Castlevania de parte de Konami! ¿Qué, no es así? ¡Pero si es igualito! En realidad, el juego que ven en el video al inicio de esta nota corresponde a un desarrollo de tipo indie o doujin (en japonés) llamado Koumajou Densetsu: Scarlet Symphony. Este es desarrollado por el estudio Frontier Aja, y será mostrado en la Comiket 76, una convención que se realiza en el país del Sol Naciente donde se presentan desarrollos de este tipo. El juego aprovecha a algunos de los personajes del Touhou Project, y eso se puede notar claramente en los ataques que emplea la protagonista, Reimu Hakurei. De hecho, ella puede volar por determinado tiempo y atacar como si estuviera en un shoot 'em up.

Nada raro teniendo en mente que la mayor parte de los juegos del Touhou Project pertenecen a este género, y que es una de las principales series doujin en Japón que se ha expandido cada vez más a través de los años en la PC. A Reimu se le suele llamar también Shrine Maiden of Paradise, y aparece en los 12 primeros juegos de esta saga creada por el Team Shanghai Alice, el equipo a cargo de su desarrollo. Solo que en esta ocasión le han dado un estilo un tanto oscuro en comparación con su apariencia normal, que es un poco más amigable. Ella además puede invocar a Marisa Kirisame para realizar una serie de ataques, siendo también esta chica una de las protagonistas secundarias de Touhou Project.

Aunque se trata de un juego de cierta manera comercial, es posible descargar un demo, lo cual pueden hacer desde este enlace. También esta disponible el soundtrack del juego, el cual tiene una notoria influencia de parte de la saga de Castlevania. Ojalá Rockin' Android se anime a traer este juego a América.

[Vía Siliconera.com]

Versión 1.02 americanizada de Vanguard Princess ya disponible

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Sugeno Tomoaki, el creador de Vanguard Princess, ese juego de peleas tipo doujin que cada vez cobra mayor popularidad, cumple con lo que había dicho hace unas semanas y publica una nueva versión de este título, que vendría a ser la 1.02. Como en la anterior, la 1.01, esta incluye algunos cambios, principalmente tratando de balancear aún mas el modo de juego de este desarrollo. Esta se encuentra disponible desde el día de ayer, pero mejor decidí esperar un poco más para hablarles de la versión "no oficial" americanizada, que no requiere que cambiemos el soporte de lenguaje de nuestro sistema, ni tampoco el uso de utilerías como NTLEA o AppLocale: esta pueden descargarla desde este enlace.

Es interesante ver como los fans son los que más están contribuyendo a expandir la popularidad del juego gracias al boca a boca. Y eso motiva a las personas ha tratar de expandir aún más las opciones dentro de Vanguard Princess. Les había hablado acerca de un programa que permite que este título pueda ser jugado a través de la Red de Redes llamado LunaPort: pues actualmente, se encuentra ya en si versión R43. Esta evolucionando rápidamente debido a las aportaciones de los mismos jugadores, pero aún no funciona con la versión 1.02 del juego: creo que solo será cuestión de unas cuantas horas para que el programador que lo mantiene agregue esta compatibilidad.

Algunas personas piensan que Sugeno debería de abandonar el uso de Fighting Maker 2nd de Enterbrain y adaptar Vanguard Princess a un nuevo motor, pero a mi me parece que él esta bastante cómodo utilizándolo. Será cosa de ver si alguna compañía decide apoyarlo en su proyecto, pero creo que él lo toma más como un pasatiempo. El video que ven al inicio es una muestra de los combos que se pueden hacer en la versión 1.01: falta ver si todavía se pueden realizar en la 1.02.

[Vía Foros Shoryuken.com]

Actualización: 12 de agosto del 2009. Por lo que parece, a Sugeno se le fue un bug con el juego, relacionado con la combatiente Natalia Glinka: debido a esto, ha liberado un parche para Vanguard Princess, el cual debe ser colocado en la carpeta donde se encuentra el ejecutable de este título. Si tienes de casualidad la versión no oficial americanizada, entonces el archivo que necesitas es éste (el anterior es para la original japonesa).

Rockin' Android: Trayendo títulos doujin a América



Aunque varios juegos doujin para PC suelen ser gratuitos (como Cave Story o Vanguard Princess), siguiendo la tradición indie, hay algunos que también tienen un precio. Esto es completamente normal: de hecho, hay juegos que compiten con los de manufactura comercial e incluso a veces los sobrepasan, y lógico es que las personas que invirtieron su talento y esfuerzo deseen una compensación. Sin embargo, existen varios problemas relacionados, y que afectan a estas obras. Por ejemplo, conozco gente que les encantan estos juegos, y que les gustaría pagar justamente por ellos. Pero cuando desean adquirirlos, muchas veces estos se encuentran descontinuados, y la única opción que tienen es descargarlos.

Otro obstáculo que encuentran es el lenguaje: la mayoría de los títulos doujin vienen en su idioma original en japonés, lo que viene a empeorar la situación. Al menos en inglés es más común disfrutar de un juego, pero ponerse a aprender hiragana o katakana es harina de otro costal (y si hablamos de RPGs, las cosas se complican). También esta presente el asunto de realizar una importación desde Japón, que en ocasiones resulta algo relativamente costoso a comparación de hacerlo desde Estados Unidos. Es por eso que esta noticia puede de cierta manera interesarles: resulta que precisamente del otro lado del Río Bravo, hace algunos meses se creó una compañía que se esta encargando de adaptar títulos doujin para el mercado americano.

Se trata de Rockin' Android, fundada por Enrique Galvez y que radica en Los Angeles, California. Con un equipo de cuatro trabajadores, este pequeño publicador se encarga de crear versiones en inglés de estos juegos, además de licenciarlos para nuestra región. Entre ellos están SUGURI: Perfect Edition, título que incluye a el propio SUGURI además de Acceleration of SUGURI, al igual que Acceleration of Suguri X-Edition Expansion Pack, con dos soundtracks adicionales; Gundemonium Collection, que trae GUNDEMONIUM ReCollection, GundeadliGne y Hitogata Hapa; Flying Red Barrel: Diary of a Little Aviator y Qualia. Estos juegos, de los cuales de momento solo esta disponible Suguri, podrán obtenerse tanto en formato físico como digital (vía Direct2Drive).

De esta manera, varios de los problemas relacionados con los títulos doujin desaparecen, y podemos hacer que algo de dinero llegue a estos pequeños desarrolladores. Además de los juegos anteriores que mencioné, recientemente me enteré que Rockin' Android tiene planes de adaptar más de ellos: Galvez ha revelado que está interesado en traer a América de forma oficial a Rosenkreuzstilette, Dread Lock, Crescent Pale Mist y hasta Big Bang Beat. En verdad espero que a esta compañía le vaya bien, y siga consiguiendo este tipo de exclusivas, ¿o a poco no les gustaría ver una compilación de varios títulos de Touhou Project?

[Vía Gamasutra.com]

La versión de WiiWare de La-Mulana tendrá nuevos elementos



Verdaderamente épico el primer trailer de La-Mulana en su versión de 16-bit para WiiWare. No cabe duda que Nicalis en conjunto con Nigoro están haciendo un magnífico trabajo para adaptar uno de los grandes clásicos indie de todos los tiempos de PC para el servicio digital de Nintendo. Curioso es que he leído comentarios de que el juego se parece mucho a Spelunky de Derek Yu: en realidad, La-Mulana podríamos decir que inspiró precisamente este desarrollo de este afamado diseñador independiente (que entre sus obras también tiene al sublime Aquaria). Pero lo mejor de todo es que oficialmente podremos disfrutar de esta versión remasterizada a finales de este 2009.

Esto fue confirmado en un reciente comunicado de prensa, donde se nos señala además que no solo los gráficos han sido actualizados (ahora es arte hecho a mano), sino que la música ha sido adaptada a los tiempos actuales, además de que se han agregado diversos efectos especiales. Pero además, también se están implementando algunas cosas nuevas en el modo de juego. Entre éstas, contenido adicional descargable que incluye modalidades inéditas como Boss Rush, donde peleamos de forma intermitente contra los jefes incluidos en el título original, escenarios especiales y muchas otras cosas más.

Según Shoji Nakamura, de Nigoro, desean seguir creando nuevos juego, pero con el sabor clásico de antaño a las nuevas generaciones. Se espera que el desarrollo de La-Mulana termine en el mes de noviembre de este año. Además, se ha lanzado un sitio web donde podemos apreciar una galería para ver que tal se verá el juego en su versión final para WiiWare.

[Vía GoNintendo.com]

La-Mulana en gloriosos 16-bit


Con la publicación de las imágenes de la versión para WiiWare de La-Mulana (como la que pueden ver arriba), me queda muy claro porque Nicalis se ha tardado tanto en publicar Cave Story en este servicio. Posiblemente esto se deba al grado de detalle con el que le gusta trabajar a este estudio, rehaciendo por completo los sprites de cada juego en el invierte sus esfuerzos. De hecho, en su weblog podemos encontrar muchos ejemplos de como suele trabajar para renovar la apariencia gráfica de un juego, de manera que sea posible presentarlo de una forma mucho más actual, pero manteniendo la esencia de su modo de juego.

Y eso va a ser algo muy necesario en La-Mulana: mantener el espíritu original intacto. De hecho, este juego es muy difícil: algunos incluso dicen que demasiado. Prácticamente deberemos de recorrer los niveles una y otra vez. fijándonos en cada detalle. Es como los juegos de antaño en los que necesitábamos armar nuestros propios mapas y examinar cada una de las posibilidades, descartando unas y aprovechando otras. He leído comentarios de personas que hubieran preferido que el estilo original MSX se mantuviera, pero no le veo mucho motivo de queja: de hecho, hay otro sector que piensa que esta actualización no perjudica en nada al juego.

Y creo que es más probable que se presentaran quejas, si se les ocurría hacer La-Mulana en 3D con perspectiva en 2D: muchos preferirán siempre el estilo retro antes que nada. Bueno, pues aquí hay otro título más que promete brillar en WiiWare: un verdadero reto para los veteranos, así que no se anden quejando después que no pueden terminarlo.

[Vía TIGSource.com]

Nintendo Power revela que La-Mulana viene a Wii


¿Ven porque me gusta hablar de juegos indie para PC? Y es que este tipo de desarrollos son candidatos perfectos para formar parte de WiiWare y DSiWare, debido a que estos servicios de distribución son ideales para los pequeños estudios que carecen de enormes presupuestos. A través de la revista Nintendo Power, se da a conocer que La-Mulana, un verdadero título de culto que se caracteriza por su alta dificultad, esta en camino de Wii, con una apariencia renovada "ligeramente" (en lugar de su apariencia tipo MSX, ahora será de 16-bit).

Pero esto no demerita al juego en absoluto, en el cual controlamos a un arqueólogo japonés llamado Lemeza Kosugi, que emplea un látigo para defenderse (si, al Dr. Jones le gustaría saber de donde sacó la idea). La-Mulana es trabajo de un diseñador de nombre Naramura, y lo realizó en conjunto con un equipo de trabajo llamado GR3 Project. De hecho, el juego era prácticamente desconocido en América, hasta que Ian Kelley, perteneciente a AGTP, decidió crear una actualización que permitiría jugarlo en inglés, lo que hizo que fuera más accesible para Occidente.

Si buscáramos algo con que comparar a La-Mulana, deberíamos de ver series como Metroid o Castlevania, aunque si es el caso de algún desarrollo tipo indie, el ejemplo perfecto sería Cave Story. Sin embargo, tendremos que esperar a conocer que equipo de desarrollo es el que se ésta encargando de adaptar este título a WiiWare, y que mantengan el modo de juego intacto en lo posible, así como su nivel de dificultad.

[Vía NeoGAF.com]

Actualización: 23 de julio del 2009. Es un hecho ya: La-Mulana viene a WiiWare, y el estudio que se esta encargando de su adaptación es nada menos que Nicalis, el mismo detrás de las adaptaciones de Cave Story y Night Game. Esto es en base a un acuerdo con la compañía japonesa Nigoro, que además es responsable de juegos en línea como Rose & Camellia y Miracle Witch para PC. Se planea que el juego salga en América en el invierno de este mismo año, pero este es solo el principio. El fundador de Nigoro, Shoji Nakamura, señala que desean impresionar a los jugadores americanos con la calidad de sus títulos y sus técnicas de desarrollo.