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Contando la historia de Samus en Metroid: Other M



No puedo dejar de comentar un poco acerca del más reciente trailer de Metroid: Other M (Wii), que fue publicado durante esta semana por el Nintendo Channel en su versión japonesa. Dejando a un lado su calidad (como los de Xenoblade, simplemente es aceptable), debo decir que el juego se ve muy prometedor. Esto lo digo porque no se va solo por el lado de mostrar cinemas, sino que también nos permite echar una miradita al modo de juego.

Muchos de los elementos claves de la franquicia aparecen representados: el aprovechamiento de la morph ball, colgarnos de las paredes con un látigo de energía, la forma de desplazarnos y la resolución de puzzles. El Team Ninja y Nintendo han tomado especial cuidado de mantener el estilo clásico intacto. Sin embargo, pieza medular de Metroid: Other M es narrarnos la historia de esta cazarrecompensas y es por eso que vemos en acción a Anthony Higgs y Adam Malkovich.

Elementos clave de la saga serán revelados, y la mejor forma de narrarlos será por medio de cinemas, los cuales son realizados por el equipo D-Rockets. Pero también habrá eventos que se nos relatarán empleando secuencias in-game del juego: en total, esto equivale a al menos dos horas de cinemas. Lo mejor de todo es que este título incluirá una modalidad tipo teatro (Mode Teather) con la cual podremos revivir los momentos de la historia.

Será la primera entrega de Metroid enfocada en narrar la historia de Samus de una forma más cinemática. Desde luego, algunos temen que el juego se convierta en una "película interactiva", pero no es el caso: Yoshio Sakamoto esta muy al pendiente de este futuro juegazo, que disfrutaremos el 31 de agosto.

[Vía NeoGAF.com]

Interplay anuncia MDK2 para WiiWare y PC


Muy aparte del E3 2010 (algo de lo que he venido hablando en la semana), en estos días Interplay hizo un anuncio muy interesante: nada menos que el retorno de la franquicia MDK, la cual fue creada originalmente para PC por Shiny Entertainment. En su tiempo, este TPS destacó por su particular trama y estrafalario diseño de personajes, además de ofrecer gráficos avanzados (para su tiempo) que se ejecutaban suavemente.

En concreto, lo que Interplay dio a conocer fue que la secuela de este juego, MDK2, será adaptada a los nuevos tiempos, llegando tanto a Wii (en la forma de WiiWare) como a PC (esta última versión será en alta definición). Esta segunda parte, que sigue la misma línea que el primer juego de la franquicia, fue desarrollada hace varios años por BioWare. Y resulta que el equipo a cargo de su adaptación tiene a exintegrantes de este estudio precisamente.

Se trata de la compañía Beamdog, entre cuyas filas hay veteranos que colaboraron en la realización de MDK2. Por otro lado, cuando se liberó la información, se dudaba que en verdad fuera posible que con el limitado espacio de los juegos de WiiWare, se hiciera un port decente. El que salió al quite fue Eric Caen, de Interplay, quien aclaró que tanto el código de programación, como el modo de juego, caben perfectamente en 40MB.

Éste es el límite manejado generalmente en WiiWare: a fin de ahorrar espacio, la versión para WiiWare no incluirá los videos pre-rendereados entre niveles (tal vez planean usar en tiempo real) y aunque la mayoría de las texturas de MDK2 no estaban comprimidas, no habrá problema al manejarlas. Se maneja que será en el invierno cuando el juego este disponible para descarga en WiiWare. Solo es una muestra más del apoyo de Interplay a las consolas de Nintendo.

[Vía That Gaming Site]

E3 2010: Resident Evil: Revelations - Una trama que se divisa muy enigmática



Otro nombre que destacó muchísimo en la conferencia de la Gran N fue el de Resident Evil: Revelations, otro de los proyectos exclusivos que están llegando al N3DS, pero esta vez de manos de Capcom. Se ignoraba en ese momento si las imágenes correspondían a un cinema, pero posteriormente se manejó que en realidad son rendereadas en tiempo real.

Eso fue comprobado precisamente el día de hoy por la división europea de Capcom, que además reveló que esto es resultado del motor gráfico MT Framework que se está utilizando y el cual es capaz de ejecutar el N3DS. También hoy mismo se lanzó el primer trailer del juego, el que en verdad plantea una serie de interesantes dudas.

Claramente se aprecian a personajes como Jill Valentine (con una nueva arma y hasta algo diferente a como muchos la recordaban), Chris Redfield y hasta Hunk. Pero lo que en verdad plantea una serie de incógnitas es el mismo hermano de Claire. Al principio pareciera que está sentado en una silla, siendo una especie de prisionero.

Pero al entrar los verdaderos Chris y Jill en escena... es cuando todo se vuelve confuso, y la voz que emite el misterioso personaje es nada menos que la de Krauser, quien supuestamente estaba muerto. Veremos como es que la compañía nos aclara que es lo que está pasando en realidad, porque la verdad yo estoy algo confundido.

Bueno, en ese sentido debo decir que Capcom es un experto en "revivir" personajes de una u otra manera, aunque sea casi imposible que así suceda... ¿o no?

[Vía Capcom-Unity.com]

Zombie Panic in Wonderland saldrá a la venta el 3 de mayo en América


A pesar de as buenas intenciones de Akaoni Studio, el lanzamiento de Zombie Panic in Wonderland, su primer desarrollo para WiiWare, no pudo darse para el mes de marzo en América, como se había contemplado. Ese es el problema cuando una pequeña compañía publica por si sola sus juegos. En cambio, en Japón este estudio español contó con el apoyo de Marvelous Entertainment, que incluyó este juego en su iniciativa World Game Parade, que además contemplaba a desarrollos tales como Katamuki Spirits, Bit Boy y Max & the Magic Marker. Fue así como este título fue publicado en el país del Sol Naciente.

En Europa las cosas no fueron tan complicadas, pero en nuestro continente todavía tuvimos que esperar. Pero por fin, Zombie Panic in Wonderland ya tiene una fecha de salida definitiva de este lado del océano. Akaoni Studio publicó el día de hoy un anuncio en su sitio web, donde menciona que será el próximo 3 de mayo que podremos descargar este título desde el Wii Shop Channel. Hasta el momento, la crítica especializada ha sido benévola con este desarrollo, destacando no solo su aspecto visual (impresionante para un título de WiiWare) sino también la música y el humor que maneja.

El nivel de acción manejado, el carisma de los personajes, al igual que los elementos destruibles en el escenario y la opción de jugar de manera cooperativa obran a favor de Zombie Panic in Wonderland. En contraste, es algo corto a comparación de otros títulos, pero teniendo en cuenta que es un juego completamente arcade y a que incluye contenido desbloqueable, ofrece un nivel de rejugabilidad aceptable. Hasta ahora, el juego ha tenido ventas aceptables en Japón y Europa, donde ya está disponible.

Será cosa de ver si los jugadores americanos reciben con los brazos abiertos esta propuesta que viene del Viejo Continente.

[Vía Akaoni Studio]

Las dudas se desvanecen con respecto a Metroid: Other M



Impresionante, sencillamente impresionante. Solo así puedo calificar el nuevo trailer de Metroid: Other M (Wii) dado a conocer el día de hoy por la Gran N a través del sitio web oficial del juego. Comparado con el que fue mostrado en el Nintendo Media Summit, esta filmación la supera y por mucho. Además de presentarnos de nuevo la batalla entre Samus Aran y Mother Brain, lo que en verdad vale la pena de este video son las secciones del modo de juego de este título. Ahora se entiende a la perfección lo que se había comentado acerca de este desarrollo.

Se aprecian claramente las secciones con perspectiva 2D tipo side-scrolling, además de otras donde vemos a nuestra heroína desde una vista en tercera persona, que es la que parece que se empleará durante las batallas contra los jefes del juego. Pero lo que también se puede ver es cuando la cámara se hace semejante a la de un FPS. Aunque no nos es posible movernos, podemos enfocar a los enemigos y atacarlos: en otras ocasiones, podremos también explorar detalladamente a nuestro alrededor. Esto será una pieza clave dentro de este título.

Algo que también es notorio es la reaparición de elementos comunes dentro de la saga, como son el Normal Beam, Charge Beam, Missiles, Morph Ball y el Screw Attack. Mas de este lado tenemos otra sorpresa: el retorno del Speed Booster, que apareció por primera vez en Super Metroid (SNES). Se nota a su vez un enemigo que parece extraído de Metroid Fusion (GBA), que al parecer recibe el nombre de Genesis. Además del retorno de la jugabilidad clásica con elementos más modernos, otro detalle muy cuidado del juego es el aspecto visual.

Tan solo la secuencia donde aparece la selva lluviosa muestra una gran cantidad de cuidado en los detalles, con las gotas de agua salpicando el visor de Samus. Es una muestra del gran cuidado que tiene Nintendo con sus franquicias, pero a la vez, de la labor del Team Ninja: se aprecian secuencias llenas de acción trepidante. Que lejos se ve todavía el 27 de junio, que caray.

[Vía Metroid.com]

Yoshio Sakamoto y sus pensamientos acerca de Metroid


Pues Yoshio Sakamoto sigue revelando detalles acerca de Metroid: Other M (Wii), y ahora lo hace de forma separada ante dos distintos medios. Empezando con IGN.com, comentó el porqué (según él) la serie es mejor recibida en América que en Japón. Considera que además de que la franquicia está más enfocada en los jugadores veteranos, la afinidad por la ciencia ficción es mucho mayor en los Estados Unidos que en el país del Sol Naciente. Al menos desde su punto de vista,el gusto por este género es comparativamente mayor en nuestro continente, mientras que en la Meca de los Videojuegos es algo más de "nicho".

En cuanto a la elección de dejar fuera el Nunchuck del esquema de control de Metroid: Other M, menciona dos razones principales: la primera tiene que ver con el mundo en 2D en el que nos desplazamos, mientras que la segunda con el público al que va dirigido este título. En su apreciación el uso de este periférico esta más enfocado en los jugadores experimentados. Por otro lado, desea demostrar como un juego con elementos en tercera dimensión como éste puede desafiar la imaginación de las personas que se atrevan a probarlo, pensando que tal cosa no es posible... cuando en realidad si lo es.

Además, considera que Metroid: Other M será atractivo para aquellos que disfrutaron de este tipo de control (parece un llamado a la nostalgia). En otro encuentro, pero con Kotaku.com, dejo ver que desconocía si se seguiría dando seguimiento a la saga de Metroid Prime, y piensa que el juego en el cual se encuentra trabajando es una forma de representar el mismo universo, pero desde otro punto de vista. No puede decir que sucederá en el futuro con esta serie de Retro Studios. Sakamoto enfatiza las distintas percepciones que se dan al trabajar con Metroid.

Veremos a finales del mes de junio cual es el concepto que le maneja de la saga, y si de casualidad veremos que se consolide el concepto que se trae entre manos.

[Vía IGN.com]

Yoshio Sakamoto y su conferencia en la GDC 2010


Curioso que ciertas declaraciones de parte de Yoshio Sakamoto hayan creado ámpula entre algunas personas. El día de hoy, durante la GDC 2010, en el marco de su conferencia From Metroid to Tomodachi Collection to WarioWare: Different Approaches for Different Audiences, comentó acerca de la idea de solo emplear el Wiimote para Metroid: Other M. El concepto base que tenía en mente fue que Samus debería de moverse a lo largo de un camino que vendría a ser una especie de riel: eso, siempre y cuando el ángulo de la cámara fuera capaz de mantener el ritmo de la acción.

Agregó además que eso es un cambio bastante importante para un juego conocido principalmente por su aspecto de exploración. Pero cuando el Team Ninja comenzó a participar en el proyecto, las cosas cambiaron un poco. Lo primero que le comentaron fue que sugerían emplear el Nunchuck para ampliar la mecánica involucrada, pero Sakamoto les comentó la idea que tenía y comprendieron cabalmente lo que pretendía. Algo que también propusieron fue que el mapa que esta bella cazarrecompensas recorrería fuera en completa 3D, de modo que Samus pudiera moverse de un lado a otro. Esta idea si fue de su agrado y la aceptó: de hecho el sistema de control que propuso se acomodaba muy bien a este concepto.

Tocó a su vez el tema de que algunos piensen que él creó la serie, cosa que desmintió. Tal vez lo único que pueden atribuirle es que fue el responsable de resucitar a Samus, y en cuanto a los metroids, eso fue cosa de la Queen Metroid, que apareció en Metroid II: Return of Samus (GB). Una pequeña broma para la concurrencia. Pero volviendo de nuevo a Metroid: Other M, declaró que el juego tiene un fuerte énfasis en la narrativa, lo que vendría a ser una evolución de la serie de misterio Famicom Tantei Club en la que él colaboró.

Señala que este nuevo juego de la saga tiene una serie de enigmas bien planteados como en títulos de viejo cuño, los cuales se inspiraron en diversas películas, como las del director italiano Dario Argento. Habla especialmente de Suspiria, de 1977, y de Deep Red, de 1975. Pero también menciona otras cintas de culto como Leon: The Professional de Luc Besson, las series Better Tomorrow de John Woo y Carrie de Brian de Palma. Dejó ver que fue precisamente la escena final de Super Metroid (SNES) lo que lo motivó a crear las cinemáticas de Metroid: Other M, del cual es responsable de la historia.

Muchos tópicos
se tocaron durante la conferencia, incluyendo su trabajo en Tomodachi Collection, su participación en la serie WarioWare, y en relación a esto, mostró un minijuego que él mismo desarrolló para WarioWare D.I.Y. que tiene como temática a Metroid. Se está manejando que este reto venga incluido en la versión americana del juego. Algo que le preguntaron durante la GDC 2010 también fue si veríamos el regreso de Kid Icarus (como lo han manejado algunos). Él respondió que no tenía idea del proyecto, pero que si los fans lo pedían, sería bueno hacerlo.

[Vía 1UP.com]

Metroid: Other M es un intento de dar mayor personalidad a Samus Aran


Interesante entrevista la que sostuvo Dan Hsu, de BitMob, con Nate Bihldorff, encargado de las adaptaciones de juegos para nuestra región de parte de NOA. El motivo de la plática fue nada menos que Metroid: Other M y el eje central, el porqué la Gran N ha decidido darle mayor personalidad en este juego a la heroína Samus Aran. Hsu indagó a que se debió esta decisión, teniendo en mente que es raro escuchar a Link hablando acerca de Ganondorf o a Mario preguntándose que es lo que está haciendo Bowser. Bihldorff respondió que se debe simplemente a que hay una gran historia que no ha sido contada detrás de esta cazarrecompensas.

Tan solo con ver el manga (que es canon dentro de la serie) puede darse uno cuenta de que hay varias cosas que contar. Mencionó que muy pocos se preguntan acerca del pasado del fontanero, y en cuanto a Link, al ser uno diferente en cada juego es algo complicado. Pero Samus ha estado a lo largo de toda la saga por varios años, y los jugadores conocen muy poco acerca de lo que ha hecho, y que es lo que la motiva para hacer lo que hace. Eso se dejó a un lado en los juegos anteriores de la franquicia y es precisamente lo que se está retomando en Metroid: Other M, tratando de brindarle mayor profundidad.

Nate Bihldorff revela a su vez que dentro del equipo a cargo del juego hay personal que ha estado detrás de otros grandes títulos de la serie: este título vendría a encadenar las tres primeras entregas de la saga. La muerte del bebé Metroid fue un momento clave en la vida de ella, y eso ciertamente la afectó. También se puede apreciar el tiempo que sirvió a la Galactic Federation, bajo las órdenes del Oficial Comandante Adam Malkovich, del que muchos se enterarían hasta Metroid Fusion (GBA). Tanto Samus como Malkovich fueron muy cercanos, pero algo que pasó entre ellos y que no ha sido contado todavía tuvo su efecto a la larga.

En esta nueva entrega de la serie, además de las secciones tipo monólogo donde ella habla consigo misma, también habrá otras donde interactúa con otras personas, como los mismos soldados de la Galactic Federation. Dan Hsu también tocó el tema de si los jugadores llegarán a sentir o no una conexión con Samus al final del juego. Bihldorff señala que así será, y menciona que se ha hecho un gran trabajo con esta historia y que habrá muchas sorpresas. Los fans de la serie verán a una cazarrecompensas que no han contemplado antes, lo que les permitirá conocerla aún más.

Algo que también se comentó es el nombre de la actriz que dará voz a nuestra heroína. Se trata de la actriz de doblaje Jessica Martin, con experiencia en el manejo del drama y que será la primera vez que trabajará en un videojuego. Ella lleva al menos un año trabajando en el proyecto. Respecto a si veríamos algo de fanservice dentro del juego, teniendo en cuenta que Team Ninja está detrás de su realización, el ejecutivo señaló que no veremos un partido de voleibol de playa en medio de este título (que estaría totalmente fuera de lugar).

Yoshio Sakamoto está vigilando esto, y junto con el equipo de desarrollo, está logrando un balance entre el clásico modo de juego de Metroid y un ligero toque sexy que agradará a los fanáticos. Ojalá eso tranquilice a los "apanicados" que piensan que se está "sexualizando demasiado" a Samus: se lee cada cosa por ahí en la Red de Redes que hace levantar la ceja con escepticismo más de una vez.

[Vía BitMob.com]

Examinando el pasado de Samus Aran en Metroid: Other M



Posiblemente la publicación de este nuevo trailer de parte de Nintendo es una manera de darle un poco más de información a los fanáticos de la serie hasta que llegue el 27 de junio, cuando Metroid: Other M (Wii) salga a la venta en América. Podemos apreciar como se nos presenta a una joven Samus Aran, con el cabello corto, como mostrándonos algo de su pasado en la forma de una retrospectiva. Aunque hubo quejas acerca de que el trabajo de voz del juego dejaba mucho que desear, esto no es notorio en esta filmación.

Eso es lo que han dicho algunos medios que asistieron al Nintendo Media Summit que se realizó la semana pasada, donde se presentó un trailer más completo, el cual mostraba a Samus después de la batalla sostenida contra Mother Brain y su desenlace. Cabe señalar que dicho video no debió de ser mostrado al público, y de alguna manera, un integrante de uno de los medios que se presentaron en el evento violó el acuerdo que previamente se había hecho. Quizá el que no se haya publicado aún signifique que no es el definitivo.

Podría deberse a eso que la actuación de voz no sea del mismo nivel del nuevo trailer revelado el día de hoy. Curiosamente, hay un sector de jugadores que consideran que este video mostrado en el Media Summit de cierta manera "sexualiza" demasiado a Samus Aran: no entiendo muy bien dicha posición, especialmente porque siempre han existido imágenes de esta bella cazarrecompensas, incluso oficiales, donde podemos apreciarla de una mejor manera.

Incluso desde la época del NES, con el primer Metroid, con sus antiguas gráficas, ya se apreciaba un poco de esto. Así que no veo el porqué del revuelo o la molestia de algunos.

[Vía CVG.com]

Metroid: Other M - Samus Aran regresa a la acción el 27 de junio


Comienza a filtrarse más datos respecto a Metroid: Other M (Wii), el retorno de Samus Aran a la consola de la Gran N después de Metroid Prime 3: Corruption, y la compilación representada por Metroid Prime Trilogy. Según IGN.com, que tuvo acceso al demo presentado en el Nintendo Media Summit (había cierto embargo con la información hasta ahora), las impresiones son muy buenas. Se trata de un título de acción, como podría esperarse del Team Ninja, con un gran enfoque en la exploración, algo clave dentro de la serie como la conocemos.

La historia del juego se nos narra a través de escenas cinemáticas desde un princpio, mostrándonos los orígenes de la más bella cazarrecompensas de la galaxia, desde que era una tierna infante hasta convertirse en la mujer recia y valerosa que todos conocemos. Se tocarán diferente etapas de su vida, como cuando enfrenta a la temible Mother Brain en Super Metroid (SNES), con todo el sentimentalismo que recoge dicho momento. En cuanto al esquema de control, se emplea el Wiimote de forma horizontal, y podemos mover a nuestra heroína con la cruceta direccional.

La perspectiva manejada es en 2D, pero todo a nuestro alrededor esta en 3D: Samus puede correr hacia los lados, y para disparar, se emplea el botón 1 del control. Para cargar poder en nuestros tiros, simplemente lo mantenemos presionado. En el caso de que optemos por el modo en tercera persona, no existe la opción de apuntar a un determinado objetivo de forma automática, pero atacamos de inmediato al enemigo más próximo. El botón 2 se utiliza para saltar, mientras que con A nos convertimos en la morph ball.

Cuando nos encontramos en esta forma, podemos arrojar las clásicas bombas con el botón 1 en número de cuatro a cinco a nuestro alrededor. En el caso de que tengamos ocupados misiles, podemos dirigirlos empleando la cruceta direccional. Si deseamos entrar al modo en primera persona, solo tenemos que apuntar a la pantalla con el Wiimote y lo haremos de forma automática. Sin embargo, en esta modalidad no podemos movernos, sino únicamente disparar con A: si oprimimos B, seremos capaces de examinar nuestro entorno.

Metroid: Other M incluye un sistema avanzado de manejo de iluminación, y las más recientes capturas de pantalla (muy coloridas por cierto) son una muestra de ello. Elementos como recolectar tanques de energía y misiles en la forma de actualizaciones se seguirán manejando. ¿Saben que es lo que pienso de esta información? Que este juego podría estar a la altura del legendario Super Metroid: esa es la impresión que me da.

[Vía IGN.com]

El 7 de junio disfrutaremos de Sin & Punishment: Star Successor en América



Después de la presentación de Super Mario Galaxy 2, tocó el turno de Sin & Punishment: Star Successor (Wii). En lo particular, me agradó mucho este anuncio: originalmente se había manejado que el juego saldría a la venta en el mes de abril, cosa que a final de cuentas no sucedió. Por eso mismo, había quienes tenían el temor de que este título no fuera publicado, y la idea de hacerlo se hubiera echado para atrás. Afortunadamente, no fue así, y ahora podremos disfrutar de la secuela directa de Sin and Punishment: Successor of the Earth (N64) el 7 de junio.

Como se había estado manejado, el juego tiene implementada una opción para dos jugadores, donde uno de ellos controla a uno de los personajes, mientras el otro se limita a disparar, ayudándole a salir de las más apretadas situaciones. Puede apreciarse en el trailer más reciente dado a conocer por NOA que la acción será en verdad frenética, imponiendo un verdadero reto a nuestra resistencia. Esta nueva creación de parte de Treasure, además de permitirnos recorrer los cielos haciendo uso de un jetpack o una hovering skateboard, incorpora varios esquemas de control.

Podemos elegir entre usar el Wiimote+Nunchuck, Control Clásico, el del Nintendo GameCube o hasta la Wii Zapper. Cada uno de los personajes incluidos, Isa y Kachi, cuenta con diversas habilidades a las cuales podemos sacarles provecho. Algo que también se comentó en el Media Summit de Nintendo, fue que el juego tiene incorporado cierto aspecto en línea. Por medio del servicio Nintendo Wi-Fi Connection podremos subir a la Red de Redes nuestros mejores marcadores, y de esta manera, competir contra jugadores de todo el mundo, obteniendo monedas y medallas para demostrar su habilidad.

¿Qué sigue después de Sin & Punishment: Star Successor para Treasure? Sea lo que sea, espero que podamos disfrutarlo en una consola de la Gran N.

[Vía Joystiq.com]

Metroid: Other M - Los secretos detrás de Samus Aran


Si hacemos caso de las declaraciones de Yoshio Sakamoto, que recientemente reveló un poco más de información acerca de Metroid: Other M (Wii) en la revista Famitsu, está entrega de la serie, ahora a cargo del Team Ninja, promete resolvernos muchas de las incógnitas de la saga, y además, darnos una impresión más humana de nuestra heroína, Samus Aran. Entre lo que menciona el dirigente del Production Team 1, además de este equipo de desarrollo interno de Tecmo, se tiene la colaboración de D-Rockets, que está a cargo de los cinemas CG que podremos apreciar en el juego.

Es un proyecto dividido entre tres compañías, al cual han bautizado como Project M, y menciona que todo marcha sobre ruedas. Se trata de un desarrollo de gran envergadura: Sakamoto menciona que a pesar de algunos problemillas, todos los involucrados están haciendo bien su trabajo. La base que están tomando es el original Metroid, trasladando lo que es un mundo en 2D donde la acción y los saltos entre plataformas están a la orden del día, en otro enfocado por completo al combate tridimensional. Piensa que la calidad obtenida satisfacerá a los jugadores.

Además, menciona que este juego puede ser realizado a causa precisamente de Wii. Cuando se le mencionó que Metroid es más popular fuera de Japón que dentro de éste, menciona que esta entrega, a diferencia de las otras, plasma con gran fuerza el lado humano de Samus, principalmente a través de los cinemas incluidos en el juego. La describe como una mujer fuerte, pero que a la vez tiene su lado frágil. Dice que el equipo de desarrollo desea crear un juego que transmita sentimientos y un muy toque humano. Es claramente un título de acción, pero con un aspecto emocional.

Si todo sale de acuerdo a lo planeado, Metroid: Other M será publicado durante este mismo año, algo que ya ha sido confirmado (y que posiblemente no lo era al momento de hacer la entrevista). También comentó acerca de Tomodachi Collection (NDS), uno de sus desarrollos que se ha convertido en un éxito. Señala que mucha gente lo juega, y debido a esto, se están planeando muchas nuevas cosas. ¿Alguna secuela en mente? Por cierto, y como dato extra, ambos juegos serán mencionados en una conferencia que Sakamoto impartirá en la GDC 2010.

Está se llamará From Metroid to Tomodachi Collection to WarioWare: Different Approaches for Different Audiences. Veamos que nuevos detallaes revela durante ésta... claro, si temenos algo de suerte.

[Vía Andriasang.com]

Metroid: Other M, para el verano en Japón


Pero no solo Xenoblade y The Last Story obtuvieron sus propios sitios web. También uno de los títulos de los que ya teníamos conocimiento, y que fue mostrado con bombo y platillo en el E3 2009 lo consiguió. Nada menos que Metroid: Other M, ese peculiar juego que es desarrollado en conjunto por el Team Ninja y Nintendo. Obviamente, no hay mucho que ver de momento, pero es una muy buena señal esta acción por parte de la Gran N: posiblemente no tardaremos mucho en tener algo de información acerca del juego.

Tal vez lo que destaca más en el sitio web, además de la música (que parece es tocada con un piano), es lo que dice una clara voz femenina, y que podría arrojar algo de luz sobre la trata del juego. Simplemente, dice:

A dream. It's as if I was watching a playback of a tragedy that really happened.

Que vendría a ser, más o menos interpretado: "Un sueño. Era como si yo estuviera mirando una reproducción de una tragedia que realmente sucedió". Aunque no está confirmado, se especula que quien está hablando es nada menos que Samus Aran. Otra información que se proporciona, es que Metroid: Other M será publicado en el verano en Japón.

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Los títulos de la serie Metroid Prime de Retro Studios fueron lanzados primero en América. Pero siendo ahora el Team Ninja quien está a cargo, es de imaginarse que esta vez la historia será al revés. ¿Qué misterios de la saga se revelarán con esta entrega?

[Vía Nintendo.co.jp]

Akaoni Studio libera más información de Zombie Panic in Wonderland


Uno de los títulos a los cuales le he estado siguiendo la pista, es un desarrollo de parte de un estudio español, Akaoni Studio, llamado Zombie Panic in Wonderland, donde controlamos a un grupo de héroes tomados de diversos cuentos de hadas, que deben derrotar a hordas y hordas de zombies y otras criaturas de ultratumba, a fin de descubrir un gran misterio. Este juego viene a ser una especie de Third Person Shooter, y mucho de su parecido con este título casi de culto llamado Little Red Riding Hood's Zombie BBQ se debe a que el mismo director de este titulo para el NDS está involucrado en el diseño de este proyecto para WiiWare.

Respecto a los protagonistas, se tratan de Momotaro, el primer personaje en ser revelado, que hace uso de una katana para despachar a aquellos enemigos que se le acerquen demasiado. El proviene del antiguo folclore japonés, y es muy querido en el país del Sol Naciente. Pero sus compañeras son de origen netamente occidental, como Blanca Nieves, que prefiere despachar a sus rivales a puñetazo limpio. Respecto de Dorothy, que viene de El Mago de Oz, ella hace uso de un infalible machete. En cuanto a las armas de larga distancia, además de la ametralladora, esta disponible un lanzamisiles, al igual que un mortífero lanzallamas.

Akaoni Studio esta haciendo un maravilloso trabajo con este juego. A través de los niveles, encontraremos barriles explosivos que podremos aprovechar, y podremos ver efectos tan bien logrados como que las paredes tiemblan al ser impactadas por nuestros proyectiles. La gente del estudio ha logrado compactar Zombie Panic in Wonderland en un espacio de 24MB, cuando el límite es de 40MB en WiiWare. El juego comprende nueve niveles, más un determinado número de ellos que es secreto. Pero al parecer, no solo Momotaro, Blanca Nieves y Dorothy son los personajes a elegir.

Existe otro más, el cual es completamente secreto, así que es cosa de adivinar a que cuento pertenece. El trabajo que ha realizado Akaoni Studio ha llamado la atención de diversos publicadores, y ahora hay uno interesado en llevar este juego a Japón. En cuanto a la música de este título, es responsabilidad de Joan Martorell, mientras que la parte cantada es de Miki Moto. La gente del estudio ha prometido que de ser posible, incluirán un sistema de posiciones en línea, y más interacción con los escenarios, antes de que el juego sea publicado. El precio que se manejará será de 1,000 Wii Points.

Lo más irónico, es que Zombie Panic in Wonderland es un juego hecho por un estudio occidental... pero que se ve y se disfruta como si fuera japonés. Cosas de la vida.

[Vía Revogamers.net]

C.O.P.: The Recruit - Usando la tecnología para hacer valer la justicia

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Un proyecto que considero que debe de ser tomado más en cuenta por parte de los propietarios del NDS, es C.O.P.: The Recruit, título desarrollado por el estudio VD-Dev y que será publicado el próximo 3 de noviembre en América por parte de Ubisoft. Este título, del cual les he hablado en otras ocasiones, guarda semejanzas con la serie de Grand Theft Auto de Rockstar Games, pero colocando a su protagonista, Dan Miles, del lado de la Ley y el Orden, tratando de probar la inocencia de su amigo, el Detective Brad Winter, quien ha sido inculpado de una serie de crímenes que él no cometió.

Hace poco, la gente de IGN.com tuvo acceso a una versión más depurada del juego, causándoles una buena impresión. Además de presentar cortes de escena muy coloridos tipo cómic (con un estilo netamente occidental), este título brilla por sus bien logradas gráficas en 3D, explotando las capacidades del NDS: la perspectiva manejada es en tercera persona, con una visión sobre el hombro que se ha ejecutado de la forma adecuada. Por medio del stylus, controlamos la interfaz de un dispositivo móvil de tipo 3C, parecido a un Blackberry, que además de incorporar un mapa de la Ciudad de New York, también incluye un sistema de posicionamiento global o GPS.

También tenemos acceso a la base de datos de la policía, donde podremos estar al tanto de lo que sucede y descubrir la verdad que se encuentra oculta. Podremos localizar las áreas de interés, obtener códigos de seguridad, además de desbloquear puertas o conectarnos a terminales buscando información. Otra función del dispositivo que llevamos, es llamar a los refuerzos en caso de que las cosas se salgan de control. En algunas ocasiones tendremos que combatir a los criminales a pie, pero existe la opción de manejar diversos vehículos. Esto podemos hacerlo con los botones B y A, con los que controlamos el acelerador y los frenos de nuestro medio de transporte.

Para controlar a Dan Miles cuando vayamos a pie, solo tenemos que emplear la pantalla táctil y el stylus para dirigir la mira de nuestra arma, mientras nos movemos con la cruceta del NDS: para disparar, empleamos el botón izquierdo, un sistema que esta bien implementando y se siente natural. Si somos zurdos, podemos cambiar el esquema de control a nuestras necesidades, de modo que nos sintamos más cómodos. En cuanto a la dificultad, esta se va incrementando de forma progresiva conforme avanzamos. Pero no solo podemos dedicarnos a combatir a los criminales.

Otra opción es que podemos tomar fotos de muchos de los lugares de la ciudad: también podemos derribar las barricadas que encontremos, abriendo nuevas rutas y obteniendo diversas recompensas. C.O.P.: The Recruit incluye misiones alternas que podemos cumplir, que agregan más rejugabilidad a este título. Su fecha de salida esta planeada para el 3 de noviembre. de este mismo año. En verdad, deseo que Ubisoft y VD-Dev tengan más éxito del que tuvo Rockstar Games con Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Prefiero este tipo de desarrollos a aquellos que terminan con "z".

[Vía IGN.com]

Sin & Punishment 2, cada vez más cerca de su salida en Japón

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Aunque están disponibles al menos tres nuevas filmaciones de Sin & Punishment 2 (Wii), consideré más apropiado poner como destacada en esta nota la que corresponde a un breve vistazo de las opciones que ofrece este título, el primer gran desarrollo de parte de Treasure para la consola y una de las exclusivas de la consola casera de la Gran N. En ésta en concreto, se muestran partes de la mecánica de juego, además de parte de la historia que podremos disfrutar conforme avancemos a través de esta nueva entrega de la serie. Existe otro trailer más, donde se explora más a fondo la relación entre los dos protagonistas, Isa y Kachi, además de las aventuras que viven ambos en este nuevo título.

Aunque el modelado de ambos personajes le falta un poco más de trabajo, a nivel general Treasure ha dedicado una muy especial atención a este aspecto. Hace poco se realizó una comparativa entre el modelado de un enemigo que aparecía en el trailer mostrado en el E3 2009 con uno mucho más reciente, y la diferencia es más que notoria: probablemente será uno de los títulos más acabados para Wii (solo denlé un vistazo a esta galería). Por otro lado, está confirmado que podremos subir a Internet nuestros más altos puntajes por medio del servicio Nintendo Wi-Fi Connection, lo que sin duda es una buena opción. Algunos hubieran preferido un cooperativo en línea: tengo mis dudas acerca de si eso habría funcionado.

Los On-Rail Shooter generalmente se disfrutan más en compañía de los amigos o familiares, como se hacía hace algunos años en los salones de arcade, pero ya es cuestión de enfoques. Además de estos videos, Nintendo y Treasure han publicado también otro más, solo que se trata de un comercial, el cual pueden apreciar en este enlace. Sería deseable que NOA diera una fecha americana para este prometedor título, antes de que termine este 2009. Para terminar... ¿cuál será el siguiente proyecto de este reconocido estudio? Sea lo que sea, ojalá llegue de nuevo a Wii.

[Vía GoNintendo.com]

Actualización: 18 de octubre del 2009. En una actitud no muy común de parte de la Gran N, se dio a conocer que la compañía decidió distribuir entre algunos de los comercios especializados en Japón, un demo de Sin & Punishment 2 (Wii), el cual ya esta disponible en estos momentos en el país del Sol Naciente. Con una fecha de salida planeada para el día 29 del mes de curso, menos mal que ya comenzó la promoción del juego.

Sin & Punishment 2: Mucho mayor que su antecesor


Menos mal que hay nueva información disponible de Sin & Punishment 2, que aunque todavía le falta algo para su salida en América (hasta el próximo año), los japoneses podrán disfrutarlo el 29 de octubre. Estos nuevos detalles respecto al juego fueron revelados por el presidente de Treasure, Masato Maegawa, a través de la última edición de Famitsu. Él reveló que la idea de desarrollar esta secuela surgió a causa de la llegada de Wii: sino fuera así, ni siquiera la hubieran hecho. La mecánica original sobre rieles se mantiene, y ahora, los héroes de la historia son Isa Jo, hijo de Saki y Airan, los protagonistas del primer título de la serie.

Pero él no está solo en la aventura: este joven ha sido enviado a una versión alterna de la Tierra, con la misión de eliminar a una chica de nombre Kachi. Mas en lugar de cumplir con su misión, se une a ella para enfrentar una amenaza común. Maegawa comenta que el estilo arcade se ha mantenido, pero Sin & Punishment 2 es mucho mayor en cuanto a extensión. Hitoshi Yamagami, director del proyecto del lado de Nintendo, revela que fácilmente es el doble de grande que el original, y eso no depende del número de escenarios, como algunos podrían estar pensando. Además de nueva historia, personajes y una mayor experiencia, esta secuela incluye otras cosas más.

Entre éstas se encuentran nuevo movimientos, como desplazarnos a través del aire. Se están manejado diversos niveles de dificultad, como Easy, para los que solo quieren ver el final del juego, y Hard, al que Yamagami cataloga como "únicamente para los elegidos". Que lástima que en América no podremos ponerle las manos encima hasta el primer cuarto del próximo año. Espero que no se les ocurra lanzarlo en enero, porque es el mes en el cual varios otros títulos están siendo programados.

[Vía 1UP.com]

Sin & Punishment 2 soportará diversos esquemas de control


Por lo que parece, Treasure desea que todos los videojugadores estén contentos al momento de probar Sin & Punishment 2 (Wii). Según ha revelado el estudio, no solo podremos emplear el Wiimote+Nunchuck para poder jugar con este título, perteneciente al género On-Rail Shooter (pero con una perspectiva en tercera persona). Este título tiene implementado soporte para el Control Clásico, así como también su sucesor, el Control Clásico Pro, y hasta para el que utiliza el Nintendo GameCube.

Probablemente esto se deba a que la versión que salió en la Consola Virtual, Sin & Punishment: Successor of the Earth, se disfruta muy bien con esquemas de controles más tradicionales (además de que hay gente acostumbrada a ello). También existe la opción de emplear la Wii Zapper, si es que acaso nos acomodamos a este dispositivo. Algo que también tendrá este juego, es alguna especie de modalidad en línea. O al menos, eso se adivina a través del arte de la caja de Sin & Punishment 2.

Ahí aparece claramente el logo azul de Nintendo Wi-Fi Connection. Probablemente se trate de la posibilidad de que podamos subir nuestras máximas puntuaciones a la Red de Redes. Lástima que el juego haya sido pospuesto hasta el 2010: algo me dice que el siguiente año va a estar mucho más saturado de títulos para Wii de lo planeado previamente.

[Vía Siliconera.com]

Más detalles de Zombie Panic in Wonderland

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Durante esta semana hubo un evento especial, llamado WiiWare Summit, en el cual se reveló información de los juegos que van en camino de WiiWare (estaba enfocado al mercado europeo pero se aplica a nuestra región), y uno de los títulos de los cuales se dio más información fue de Zombie Panic in Wonderland, de la compañía española Akaoni Studio. Ya les había hablado antes de este desarrollo, donde conducimos a un joven héroe en su lucha contra hordas y hordas de zombies que han invadido un mundo mágico que parece nacido de un cuento de hadas. La verdad, al principio pensé que el protagonista era una mujer, pero resulta que a la mera hora no (disculpen la confusión).

Él tiene que hacer uso de diversas armas de fuego, tratando de resolver el misterio detrás de los "enanos perfumados" (¿?), además de destruir el poder maligno que se oculta en un castillo en la ciudad que se encuentra más al norte de este peculiar lugar que es Wonderland. Técnicamente, Zombie Panic in Wonderland es un TPS, donde solo controlamos los movimientos del personaje de un lado a otro empleando la palanca del Nunchuck: algo así como en Wild Guns (SNES), como les comenté antes. El Wiimote se utiliza para apuntar y disparar a los enemigos que se encuentren en pantalla. Los niveles que iremos recorriendo están divididos en tres partes, y al final de cada uno tendremos que derrotar a un jefe.

Casi todos los elementos en pantalla son destruibles, y está implementada una opción para dos jugadores de forma cooperativa. Además del héroe, están disponibles otras dos chicas, la que les había mencionado que era tipo Blancanieves, y otra más, que no adivino del todo de que cuento la sacaron. El juego se ve muy bien y bastante divertido. Espero que pronto se anuncie una fecha americana: la que les mencioné antes era la europea.

[Vía GoNintendo.com]

¿StarCraft: Ghost, mostrado en la BlizzCon 09?

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Eres cruel, Blizzard, muy cruel ¿Por qué revives una herida que muchos pensaban que ya estaba sanada? En el último día de la BlizzCon 09, mientras Dustin Bowder mostraba parte del modo de juego de StarCraft II (PC), tocó el tema del editor de mapas incluido en este título cuya salida esta proyectada para el próximo año, mostrando sus capacidades. No obstante, lo más interesante de dicha herramienta es que nos permite crear casi por entero un nuevo juego con los elementos incluidos, y para demostrar su poder, presentó imágenes de nada menos que. una recreación de... StarCraft: Ghost, proyecto que se canceló hace algunos años y que varios estábamos esperando para el GameCube (además de otros sistemas).

En el video podemos ver como la bella agente ghost Nova avanza eliminando una serie de enemigos. Ciertamente el juego original era mucho más profundo, como pueden ver en este trailer. Podíamos emplear diversos tipos de armas, como un rifle de francotirador, además de lanzallamas y lanzagranadas, todos ellos parte de la tecnología de los Terrans. El desarrollador que inició el proyecto fue Nihilistic Software, pero después de un tiempo, Blizzard se lo quitó de sus manos y se lo otorgó a Swingin' Ape Studios, que lo primero que hizo fue cancelar la versión para el GameCube al faltar el soporte en línea de esta consola.

Pero Swingin' Ape Studios falló en dar continuidad al proyecto, y Blizzard lo pospuso de forma indefinida. Desde aquella vez, esporádicamente se ha hablado de volverlo a la vida, pero nada se ha concretado: el 2008 un medio ajeno a la compañía señaló que el proyecto era caso cerrado, debido a la crisis económica que aún nos afecta. En vista de estos antecedentes, ¿por qué nos torturas de nuevo, Blizzard? Estás echando sal de nuevo a nuestras heridas.

[Vía Joystiq.com]