n-Space: Recordando a Geist y hablando un poco de Winter



Durante una entrevista realizada a Ted Newman, director creativo de n-Space, realizada por Nintendo World Report, este representante de la compañía platicó un poco acerca de uno de los proyectos en los cuales el estudio ha estado involucrado con Nintendo, Geist, uno de esos peculiares juegos que salieron en los últimos años del GameCube. Newman menciona que aunque el juego fue mostrado formalmente hasta el E3 2002, muchas cosas pasaron antes que eso. Por ejemplo, la idea de que controláramos un fantasma surgió en el un año antes. Comenta también que el primer nombre que se manejó para el juego fue "Fear" y que originalmente el publicador iba a ser Namco.

En aquel entonces, los hechos de este título tomaban lugar en una especie de estación espacial, llena de paneles de control y que guardaba semejanzas con el concepto de Star Trek: se empleaban armas de alta tecnología durante el combate. Pero debido a diferencias creativas, ellos abandonaron el proyecto, que fue rescatado por Nintendo. Cuando la Gran N aceptó publicar Geist, se pidió entonces que la mecánica clave fuera la posesión, y se trabajó arduamente en ese aspecto. Comenta que trabajar con el personal de la compañía le mostró lo diferente que eran sus métodos, y habla de las ideas de Shigeru Miyamoto, que sugirió que además de poder poseerse personas o animales, también se pudiera hacer con plantas y objetos.

Dentro de n-Space pensaron que eso era una broma (revela que este genio tiende mucho a hacer uso del humor), pero después se enteraron que hablaba en serio. Otro aspecto en el que influyó Nintendo, fue en lo referente a los jefes incluidos en el juego. Éste se encontraba casi terminado, cuando Kensuke Tanabe tocó ese aspecto, y en n-Space ni siquiera tenían contemplado que el jugador enfrentara un reto de ese tipo. De hecho, aunque pensaron en crear combates a gran escala y enemigos algo difíciles, a ninguno de ellos lo catalogaban como un "jefe". Fue por eso que el tiempo de desarrollo se alargó, incorporando en Geist siete grandes adversarios.

Al final de su desarrollo, Geist tenía más semejanzas con un FPA que con un FPS. Dentro de n-Space se sienten satisfechos de haber traído al mercado un juego que al menos aportaba algunas cosas nuevas y que en algunas de sus partes se sentía fresco y original. Algo que les hubiera gustado corregir, hubiera sido la IA de los enemigos. Aprendieron mucho de trabajar con Nintendo, y si la compañía lo desease, aceptarían crear una reedición o secuela de este Ghostly First Person Shooter, como ellos llaman al juego. Newman señala que en n-Space están contentos de que algunos consideren a Geist como un título de culto.

Aunque la mayor parte de la plática giró en torno a Geist, Ted Newman también habló un poco acerca de Winter, que mostró hace algunos meses. Reveló que de momento, su desarrollo está congelado, y que aunque generó algo de interés en ciertos publicadores, la mayoría de ellos no quieren correr el riesgo de lanzar el juego, especialmente porque es una nueva franquicia y está enfocada a un mercado de jugadores más experimentados (la misma "cantaleta" de siempre). El juego tiene un esquema sencillo de control: simplemente, para agarrar algo, presionamos A+B.

Si deseamos abrir el cofre de un auto, simplemente simulamos este movimiento: lo mismo si queremos abrir una puerta. Para atacar, agitamos el Wiimote, y esto también nos sirve para recargar las baterías de nuestra lámpara. También han implementado mecánicas con Wii MotionPlus, aprovechando su precisión. Winter suena como un concepto atractivo, y en verdad espero que algún publicador se anime a apoyarlos. Pero si alguno llega a hacerlo, ojalá no los obligue a "suavizar demasiado" su concepto original.

[Vía Nintendo World Report]

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