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Majesco anuncia su apoyo a Ghostwire: Link to the Paranormal


 
¿Recuerdan cuándo les hablé acerca de Ghostwire, ese título tipo "cazafantasmas" de la compañía A Different Game (ADG)? Pues parece ser que su publicación ya es una cosa segura: Majesco acaba de anunciar que ellos asumirán el costo de lanzarlo en América. En los últimos tiempos, esta compañía ha estado apoyando a pequeños desarrolladores, obteniendo resultados sobresalientes: tan solo Cooking Mama, en sus distintas versiones, le permitió salvarse de una bancarrota casi segura (a pesar de lo menospreciada que es por algunos dicha serie).

Majesco espera que Ghostwire: Link to the Paranormal (ese es el nuevo nombre del juego) este disponible en el mercado americano en a finales del 2010. Probablemente, dentro de la empresa se dieron cuenta de que la premisa sobre la que está basado es ciertamente innovadora y que bien podría ser  candidato viable para obtener muy buenas ventas. Ahora será cosa de ver que este publicador se encargue de darle la adecuada promoción. Teniendo en mente una fecha todavía lejana de lanzamiento, es de imaginarse que el producto final tenga una serie de mejoras a lo largo del tiempo.

A fin de estar actualizados al respecto de Ghostwire: Link to the Paranormal, Majesco ha creado una cuenta en Twitter de este título, que se llama @ghostwiregame: de esa forma podrán estar al pendiente de cada cambio realizado a este interesante título. También está disponible el sitio web del juego.

[Vía Majesco Entertainment]

Ghostwire: Un juego no apto para cardíacos



Tenía tiempo que había escuchado hablar acerca de un peculiar juego desarrollado por el estudio A Different Game (ADG), llamado Ghostwire, pero no había tenido la oportunidad de hablarles acerca de éste. Sin embargo, con la publicación de una reciente entrevista que le hicieron al productor del juego, Anders Bergman, es que hay nuevos detalles acerca de este título y algo de información adicional acerca de la empresa detrás de su desarrollo.

Bergman comenta que ADG fue fundada por Tom Söderlund, Martin Forsling y él mismo, todos ellos con experiencia en la industria de los juegos para dispositivos móviles. Ghostwire nació de un concurso en el cual participaron, que llevó por nombre 2008 N-Gage Mobile Games Innovation Challenge: precisamente con este juego, fue que lograron hacerse del primer premio del certamen, que equivalía a 40,000 euros.

Con el dinero obtenido, no se les ocurrió una mejor idea que perfeccionar su creación y desarrollaron un prototipo para Symbian, pensando lanzarla en los dispositivos de Nokia. Pero entonces se dio el anuncio del NDSi por parte de Nintendo. Todos convinieron que dicha plataforma resultaba mucho más idónea para plasmar el concepto que habían imaginado, por lo que se asociaron con la compañía italiana Impressionware para crear la versión para la portátil de la Gran N.

¿En qué consiste Ghostwire? Se trata de un juego que mezcla los conceptos de aventura y coleccionismo, donde empleamos el NDSi como un dispositivo para comunicarnos con los fantasmas. La portátil se convierte en una especie de puerta al plano astral, que nos permite encontrar y captar a los espíritus a nuestro alrededor. Para hacer esto, saca provecho de la cámara y micrófono con que cuenta la consola, así como de un abstracto concepto llamado Sintonizador de Fluctuaciones Electromagnéticas (EMF) para rastrear a los espectros.

Una vez que un fantasma es encontrado, podemos hallar información acerca de éste y descubrir porqué anda penando en nuestro mundo: de la misma forma, obtenemos acertijos que debemos resolver y les ayudamos a que descansen en paz (así como lo describe suena como un muy buen concepto). Según Anders Bergman, la premisa detrás de Ghostwire es que no es un juego: se trata en realidad de un software con el cual podemos acceder a frecuencias más allá del rango Wi-Fi.

Cuando iniciamos, un ingeniero nos explica que se trata de un poderoso programa que debe ser manejado con cuidado y que tenemos un acceso limitado a su funcionalidad, dándonos las herramientas básicas para que comencemos con nuestra labor. Si apreciamos este video, podemos entender de una mejor forma de que manera se ha implementado este concepto. En cuanto a su fuente de inspiración, Bergman señala algunos títulos similares.

Por ejemplo, existe un juego en el cual aparecen mosquitos virtuales frente a la cámara en algunos teléfonos móviles, y la primer prueba que hicieron colocaba a un demonio en 3D cada vez que se enfocaba el monitor de una computadora, lo que era algo atemorizante algunas veces y que les sirvió de base. Cuando se le preguntó que tanta expectativa han generado con Ghostwire, señala que ha sido más de la que esperaban: tan solo los videos del juego los han visto más de 100,000 veces.

Sin descontar que hasta Penny Arcade le ha dedicado una de sus viñetas a este título. En cuanto a la mecánica de juego, el productor menciona que debe de cumplir con algunos parámetros para tener encuentros con lo sobrenatural. Por decir algo, hay algunos fantasmas que para ser convocados, se requiere un silencio absoluto. Otras indicaciones nos son dadas a través de la Ghostpedia o comunicándonos con otros fantasmas, además de seguir las pistas que descubramos.

Como es de suponer, hay una trama detrás de esta cacería de fantasmas que iremos revelando. Dependiendo de los distintos objetos que enfoquemos con la cámara, será el tipo de entidades que se manifestarán. Se esta trabajando mucho en ello, tomando como base colores, cuadros, espejos, fuentes de luz, personas (para detectar su aura), sonidos, símbolos especiales (runas fantasma) y otros objetos más.

Bergman comenta que no sería del todo raro que además de la versión en formato físico, publicaran una en forma de DSiWare, y no descarta una entrega de Ghostwire para Wii. En cuanto a las cosas que tuvieron que descartar, estuvo la detección de fuentes de agua, ya que se les complicó bastante, además de funciones multijugador.

Algunos de los tipos de fantasmas que tuvieron que desecharse fueron los poltergeists y venoms, debido a que carecen de forma física. No me queda muy claro a que tipo de espectro se refieren con este último: al menos, nunca lo había escuchado antes. De todas formas, la idea general es bastante buena, y espero que pronto este juego salga a la venta.

[Vía Nintendo World Report]