Hersh Choksi comenta acerca de Reflection y su desarrollo


Hace ya varios meses les comenté acerca de un particular título de parte del estudio indie Intrinsic Games, llamado Reflection (DSiWare). Se había manejado que sería en el mes de noviembre cuando el juego se distribuiría en formato descargable, pero debido a ciertos motivos no aclarados, su lanzamiento fue pospuesto. Pero gracias a Cubed3.com, se brindan más detalles acerca de este original título. Hersh Choksi, que fue entrevistado por este medio electrónico, comentó cuales fueron las fuentes de inspiración detrás de Reflection.

Señaló principalmente a Mirror's Edge, pero no solamente tomaron ideas provenientes de videojuegos, sino también de películas como Perfect Blue. Pero al contrario de lo que pudiera pensarse, no tenían idea acerca de que Chronos Twin, compartía un concepto similar al que habían planteado: Choksi comenta que pensaban que eran los primeros en proponer un modo de juego así. Fue precisamente en noviembre que alguien les habló acerca de la creación de EnjoyUp, y se sintieron decepcionados de que se les hubieran adelantado. Pero eso mismo los motivó a pulir su idea, creando un mejor juego.

Curiosamente, al seguir hablando de Chronos Twin, Hersh Choksi dejó ver que no tenía idea que este juego ya esta disponible en WiiWare (sigue pensando que nunca salió de Europa). Menciona que con Reflection han logrado mantener un equilibrio entre la accesibilidad y el reto. En cuanto a la forma de narrar la historia, es a través de diarios que vamos recolectando. Pero no es la única manera: la línea principal de la trama se cuenta por medio de cortes de escena y diálogos en los que interviene Kirra.

Todo esta estructurado de forma que si lo que los jugadores quieren es pasar rápidamente a través de los niveles, lo hagan. Se ha incluido el modo de juego Time Trial, y aquellos que deseen sumergirse más en la historia, pueden hacerlo en base a los diarios, donde se proyecta un escenario manchado por la ambición, guerra y corrupción. Aunque la mayor parte de lo que Intrinsic Games ha logrado con Reflective lo han conseguido, algunas cosas quedaron fuera debido a restricciones de tamaño en DSiWare, como el editor de niveles que habían proyectado. Mas no solo se debió a esto: también debido a problemas de tiempo se tuvo que dejar esta última idea fuera.

Respecto del porqué lograron que Konami los apoyara, Choksi revela que fue gracias a un profesor de la USC, que había trabajado con esta compañía, que pudieron mostrar su idea, la cual fue aceptada por este publicador y desarrollador. La empresa les ha apoyado bastante, ayudándoles a pulir el concepto que han creado. Ante la pregunta si han pensado en una secuela o lanzar el juego en formato físico, replicó que les encantaría, pero primero desean ver que tal es recibido este por los jugadores. Eso es lo que tendremos que ver: por cierto, ¿qué tanto habrá cambiado este título con respecto a la versión primigenia? De momento, un misterio.

[Vía Cubed3.com]

Daisuke Amaya comenta el proceso de llevar Cave Story a Wii


A unas cuantas horas de que por fin la versión para WiiWare de Cave Story sea publicada en América por medio del Wii Shop Channel, Nintendo Life tuvo la oportunidad de hacer una breve entrevista a Daisuke Amaya, alias Pixel, acerca de que su creación llegue a la consola de Nintendo este 22 de marzo. La pregunta obligatoria que se le hizo, fue el porqué había decidido llevar este título indie de PC a Wii. Él respondió que inicialmente se había encontrado algo inquieto debido a la forma en que esta plataforma desplegaba sus gráficos, ya que manejaba el doble de resolución que el juego original.

Si se hubiera lanzado de esta manera Cave Story, no habría sido consistente con la idea que había concebido. Además de esto, no estaba seguro si tenía la confianza suficiente como permitir que otras manos editaran o cambiaran el pixel art que con tanto esfuerzo había hecho para crear uno de sus proyectos más importantes. Pero después de que Nicalis dibujó de nuevo los sprites de cada personaje y respeto fielmente su apariencia, declaró que estuvo feliz con el resultado. Mejoraron el trabajo muchas veces, basándose en sus comentarios y las correcciones que les hizo.

De la misma manera, espera que los jugadores estén de acuerdo con el producto final. Comenta que ser capaz de crear nuevo arte para el juego y platicar al respecto con Tyrone Rodriguez de Nicalis fue algo muy satisfactorio para él. También le gustaba escuchar la nueva música una vez que ésta fue trabajada y completada. Algo que también se le preguntó fue que tan difícil había sido llevar Cave Story a Wii. Declaró que debido a que él creó casi por si solo el juego, la idea de compartir sus ideas con otra persona se veía difícil. Le fue difícil decirle a alguien, por un tiempo, lo que estaba pensando.

Pero viendo hacia atrás, el trabajo en realidad no fue demasiado. Lo más laborioso fue recrear el arte de los personajes, ofrecer su dirección, aprobar cada paso, verificar la nueva adaptación y responder las preguntas relacionadas para el proyecto. La labor más difícil fue realizada por la gente de Nicalis. En cuanto a la posibilidad de una secuela de Cave Story, es algo que no ha decidido, y no tiene planes de momento para realizarla. Teniendo en mente la trama de este título, pues no es algo forzosamente necesario, y es decisión de Pixel si se hace o no.

Por otro lado, y ya para terminar, ¿quieres ganarte una copia de Cave Story en WiiWare? Entonces consulta las bases de esta promoción realizada en Twitter por Nicalis, de manera que puedas obtenerla de regalo por parte de este estudio. Si en cambio, deseas pagar por el juego, su costo será de 1,200 Wii Points.

[Vía Nintendo Life]

Level-5 continúa trabajando en Inazuma Eleven Break


Mucho tiempo ha pasado desde que se tuvieron noticias acerca de Inazuma Eleven Break, la supuesta versión de esta serie RPG con temática de fútbol soccer que esta siendo desarrollada para Wii, y que según información que se ventiló en el mes de septiembre del 2008, se trata de una reedición del primer juego de la saga que apareció en el NDS (me recuerda a lo que hizo Marvelous Entertainment con Rune Factory Frontier). Pero desde aquella ocasión, la información en torno a este título ha sido escasa.

En la Level 5 Vision 2009 se confirmó que su desarrolló continuaba, pero no se dieron más detalles. Sin embargo, el día de ayer, a través de su cuenta en Twitter, Akihiro Hino, CEO de Level-5, proporcionó algunos detalles acerca de este proyecto. Contestándole a un usuario con el nickname de reeeeeyo, declaró que no estaba seguro si la pregunta que le hacía tenía que ver con el mismo juego del que hablaba, pero señaló que la versión para consola de Inazuma Eleven prosigue en su desarollo.

Además, pidió un poco de paciencia antes de que se diera un anuncio formal al respecto. También comentó que actualmente se están registrando las voces de los actores para Inazuma Eleven 3: Challengue the World (NDS), que fue recientemente anunciado, y cuyo primer video promocional será mostrado en el torneo Football Frontier, realizado con motivo de la segunda entrega de la franquicia. Tal vez tengamos algo de información respecto a la entrega para Wii de la serie, pero no puede asegurarse. También se desconoce si este desarrollo es el mismo del cual habló Hino hace ya un buen tiempo.

En aquella ocasión, señaló que su compañía trabajaba en dos nuevos juegos, uno para Wii y otro para el PS3. Lo que se desconoce es si se refería a algo completamente inédito, o por el contrario, a Inazuma Eleven Break y White Knight Chronicles 2. A ver cuando es que salimos de dudas.

[Vía Andriasang.com]

High Voltage Software no decide aún el destino de The Grinder en Wii


Al menos desde mi punto de vista, las recientes declaraciones que Josh Olson, de High Voltage Software, las cuales fueron realizadas ante Nintendo World Report, no son nada halagüeñas para los que esperaban más información de la situación de The Grinder en Wii. Según lo que comentó este integrante de la empresa, la versión del juego para esta consola se encuentra "congelada" y se concentran de momento en las entregas para otros sistemas. De momento, todavía están definiendo si este título en la consola de la Gran N seguirá siendo un FPS, o por el contrario, se volverá también un TDS (cambio que a muy pocos les ha gustado).

En cuanto a seguir usando el motor gráfico Quantum3, también lo están pensando, debido a que ahora están usando Infernal: pero nada decidido todavía. Como pueden ver, es como si de la noche a la mañana HVS hubiera cambiado sus intereses, pero no puede decirse que sus decisiones sean del todo acertadas posibles. El notorio cambio de Gladiator A.D. a Tournament of Legends y lo que ha sucedido con The Grinder ha tenido un notorio efecto negativo entre la comunidad videojugadora, especialmente aquellos que adquirieron The Conduit y esperaban más apoyo de la compañía para Wii.

Respecto de WiiWare, Olson mencionó el apoyo que se ha dado a esta iniciativa y que se desempeñaron bien en ventas. Pero no habló de lo que en verdad interesaba: nuevos proyectos, que es lo que en verdad cuenta. En cuanto Animales de la Muerte, su desarrollo continúa y esperan algún día publicarlo. Curioso que uno de sus proyectos más interesantes haya sido dejado a un lado, aparentemente. En cuanto a si les interesa trabajar en el NDS, mencionó que dentro de la compañía hay interés, pero no trabajan en nada concreto.

¿Qué hay detrás de este cambio de actitud tan repentino? No lo sé, pero HVS se está arriesgando demasiado con los cambios que está haciendo en sus creaciones: para un pequeño estudio como lo es éste, un error puede tener consecuencias nefastas a la larga.

[Vía Nintendo World Report]

Lost in Shadow atrasa su salida hasta otoño en América


En la última edición de la revista Nintendo Power, la revista presentó un pequeño previo correspondiente a Lost in Shadow, juego para Wii desarrollado por Hudson Soft que fue conocido originalmente como Shadow Tower, y posteriormente como The Tower of Shadow. En otras ocasiones les he hablado extensivamente de este título, que vendría a ser la mezcla entre un juego de plataformas combinado con una serie de puzzles. Según lo que comenta esta publicación, entre los enemigos que combatiremos (los cuales son otras sombras) se encuentran, además de criaturas semejantes a arañas o extraños artrópodos, otras más que recuerdan a estrellas de mar o hasta cañones.

De los primeros ya se tenía conocimiento gracias a una nota de Famitsu.com, pero los cañones suenan ciertamente interesantes. Habrá que ver de que manera los ha implementado Hudson Soft. Algo que también se menciona, es que además de la espada que tendremos para encarar a estos adversarios, contaremos con otros tipos de armas: para obtenerlas tendremos que ir avanzando a través del juego. También se da a conocer que conforme vayamos derrotando a os enemigos que encontremos, ganaremos puntos de experiencia. Este parece ser un elemento tomado de los RPGs, y por medio de éstos, podremos ir mejorando las armas de las que seamos poseedores.

En el artículo se hace mención también de que la salida de Lost in Shadow ha sido pospuesta: se planea ahora que salga a la venta en el otoño del 2010, cuando inicialmente se había manejado que fuera lanzado en América durante esta primavera. Tal vez Hudson Soft esta buscando pulir más el concepto, y evitar que se repita el mismo error con The Calling, que prometía mucho y que a la mera hora no cumplió con las expectativas generadas (le ha ido bastante mal con la crítica especializada). Lost in Shadow se ve prometedor y esperemos que el producto final no nos decepcione.

[Vía NeoGAF.com]

Tomoni Tagawa y Kentaro Kawashima hablan acerca de Fragile Dreams


Aunque Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (Wii) salió a la venta el 16 de marzo en América, continúa apareciendo información relacionada con peste, esta vez de parte de la propia Namco Bandai, que publicó este título desarrollado por Tri-Crescendo en Japón. De esta manera, el personal de Nintendo Life tuvo la oportunidad de hablar con erl productor Kentaro Kawashima y el director Tomoni Tagawa, donde hicieron algunos comentarios acerca de este desarrollo. La mayor parte de los detalles que comentaron ya son conocidos, pero a pesar de ello destacan algunos datos de particular interés.

Por ejemplo, el motivo por el cual los gráficos de Fragile Dreams son uno de los aspectos más cuidados del juego, según Tagawa, responde a que la experiencia que tuvieron al trabajar con otros sistemas de la actual generación, lo que les permitió dotar a este juego de un muy trabajo visual. En cuanto al género al que pertenece este título, señaló que el aspecto emocional de la trama y su progresión a través de la aventura del protagonista, Seto, convierten a este juego en un RPG. Sin embargo, la premisa entera de Fragile Dreams es ayudar al jugador a experimentar algo que no puede ser categorizado en un género en específico.

Ciertamente, en eso tiene razón: aunque este título tiene características que lo hacen semejante a un RPG, también encajaría como un juego de acción aventura y hasta una especie de survival horror (pero no al grado de la serie Silent Hill de Konami). Tomoni Tagawa declara que el jugador puede enfocarse en encontrar todos los ítems abandonados a lo largo del mundo plasmado en el juego, o vivir la experiencia emocional al encontrar los pensamientos dejados por una humanidad desaparecida.

En cuanto a los puzzles incluidos, estos no son muy difíciles: de hecho, no son el reto principal, y es por eso que se han incluido algunos que se salen un poco de lo usual. En cuanto al aprovechamiento del altavoz incorporado en el Wiimote, se ha hecho de una forma que recuerda un poco a No More Heroes. Al colocarlo de forma vertical como si fuera un teléfono, seremos capaces de escuchar a nuestros compañeros hablar entre ellos. También servirá para captar los sonidos alrededor del mapa, funcionando como una especie de radar, enriqueciendo el modo de juego.

Originalmente, se había pensado que los únicos sonidos en Fragile Dreams fueran los ambientales, para simular una átmosfera de desolación. Pero teniendo en mente que la historia es en torno a un mundo abandonado, esto habría hecho a este título demasiado silencioso. Por eso se agregó música, pero de manera que no se escuchara demasiado y que únicamente sirviera para transmitir una serie de sentimientos al jugador.

En cuanto a las preguntas que se le hicieron a Kentaro Kawashima, una de ellas fue si tenía algunos nuevos proyectos para Wii y NDS en los cuales estuviera trabajando. Él comentó que así era efectivamente, pero de momento todo era confidencial y no podía dar más detalles. Aunque según lo que he leído Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon tiene una que otra falla en su mecánica, me gustaría ver algo más de Tri-Crescendo en Wii. Al menos, su primer desarrollo para la consola es algo que se sale de lo ordinario, en lugar de repetir las mismas fórmulas gastadas de siempre.

[Vía Nintendo Life]

Ventas de Software y Hardware en Japón del 8 al 14 de marzo del 2010

Segunda semana consecutiva en la que Pokemon Ranger: Path of Light (NDS) se mantiene en la primer posición de ventas en Japón, mientras que Tomodachi Collection (NDS) sube hasta el segundo lugar. Por otro lado, New Super Mario Bros. Wii sigue negándose a dejar el Top 10, como podemos ver en el siguiente listado:

  1. NDS Pokemon Ranger: Path of Light (Pokemon Co.) - 65,355 (225,887)
  2. NDS Tomodachi Collection (Nintendo) - 35,993 (2,953,132)
  3. Wii New Super Mario Bros. Wii (Nintendo) - 34,795 (3,487,145)
  4. PSP Holy Invasion of Privacy, Badman! 3D (SCE) - 33,920 - NEW
  5. PSP Dynasty Warriors: Strikeforce 2 (Koei) - 31,674 - NEW
  6. PSP Zettai Hero: Modification Plan (Nippon Ichi Software) - 31,447- NEW
  7. PS3 Battlefield: Bad Company 2 (Electronic Arts) - 28,353 - NEW
  8. NDS RPG Maker DS (Enterbrain) - 23,766 - NEW
  9. NDS Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (Ultimate Hits) (Square Enix) - 22,013 (62,810)
  10. Wii Wii Fit Plus (Nintendo) - 21,085 (1,741,303)

Esta vez no hubo casi lanzamientos para las consolas de Nintendo en esta semana. Al menos RPG Maker DS de Enterbrain logró colocarse en las diez primeras posiciones. Pero se nota que esta fue una semana algo lenta con respecto a las ventas. Respecto de las consolas, tenemos lo siguiente (según Media Create):

  • PSP - 40,316
  • NDS - 39,105
  • Wii - 31,460
  • PS3 - 26,481
  • Xbox 360 - 2,668
  • PS2 - 1,825

Esta vez, el NDSi LL vendió 21,604 unidades, mientras que el NDSi desplazó 13,581 y el NDS Lite, 3,920. La portátil de la Gran N lleva un acumulado de 742,190 en este 2010, lo que deja sus números totales en 29,840,708. Hablando de Wii, lleva 592,335, lo que hace un total de 10,033,679.

[Vía NeoGAF.com]

Shigeru Miyamoto recibe el premio BAFTA Fellowship


Aprovechando la visita de Shigeru Miyamoto a Londres, donde este genio de los videojuegos asistió para recibir este viernes el premio BAFTA Fellowship (con el que alguna vez se honró a Alfred Hitchcock y Stanley Kubrick) en el marco de los GAME British Academy Video Games Awards, el reportero de Associated Press, Raphael G. Satter, logró sostener una entrevista con una de las personalidades clave dentro de Nintendo. Durante este encuentro, el padre de Mario y Link hizo algunos comentarios ciertamente interesantes.

Al inicio, la plática giró en torno a que dentro de Nintendo están trabajando para expandir aún más el NDS, convirtiéndolo en una herramienta de enseñanza, el cual pueda ser usado no solo en las escuelas, sino hasta en los museos, galerías y hasta acuarios. Esto hablando de momento solo para Japón, donde ya se emplea esta portátil para impartir algunas asignaturas en ciertos centros del saber. Pero algo que también se tocó durante la entrevista, fue la posición de Miyamoto acerca de lo mostrado recientemente por Sony en la GDC 2010.

Sencillo como siempre, Shigeru Miyamoto mencionó que se sentía honrado que otras compañías siguieran la ruta de los controles con detección con movimiento (él estuvo detrás del desarrollo del Wiimote junto con otros grandes talentos de la Gran N). Cuando se le preguntó cual era el título mejor vendido dentro de la tienda de Wii (supongo que se refiere al Wii Shop Channel), declinó revelarlo, pero comentó que la compañía para la que trabaja espera incrementar el números de usuarios conectados a Internet empleando a Wii.

En cuanto al premio que le otorgaron, declaró que era un gran honor que su nombre pudiera aparecer listado junto a otras personas que lo han recibido, como el gran director Alfred Hitchcock. Pero a pesar de ello, no considera del todo que los videojuegos puedan ser considerados como un arte del mismo nivel que una película clásica. Él los ve más bien como un entretenimiento, y enfatiza que nunca ha dicho que sean un arte.

Hasta aquí la entrevista con Satter... pero aún hay más. Según comenta la Official Nintendo Magazine, tuvieron la oportunidad de saludar a Miyamoto, y de paso, le preguntaron que había sucedido con Pikmin 3. Lo único que les respondió fue que su desarrollo va por muy buen camino. ¿De casualidad será uno de los títulos que la Gran N mostrará en el E3 2010? Todo puede pasar: pero, ¿será para Wii o NDS?

[Vía Associated Press]

Apreciando un poco más de Prince of Persia: The Forgotten Sands en Wii



No, pues no veo del todo justificadas las quejas respecto a la versión para Wii de Prince of Persia: The Forgotten Sands. Esto, en base al primer trailer oficial del juego donde podemos apreciar que tal va el desarrollo de esta nueva entrega de la serie. Si, se nota que le hace falta un poco más de trabajo en cuanto a los gráficos (especialmente en lo que respecta a las texturas), pero dejando eso a un lado, se ve fluido y los niveles que recorreremos se ven bien modelados, además de tener un buen nivel de reto.

De hecho, lo que se aprecia en la filmación me hace pensar que será un juego muy divertido: esos cambios en perspectiva hacen que algunas veces parezca una especie de side-scroller, que de seguro encantará a aquellos que les gusta competir por terminar lo más rápido posible un juego (speed runner). Sin embargo, su duración normal ronda la 15 horas, como la mayoría de los títulos de acción en estos tiempos. Lo que ciertamente desconocía, es que al menos la historia de la versión para Wii también es algo diferente a la de sus contrapartes en otros sistemas.

Al parecer, el Príncipe Azad se ve acompañado de una especie de "hada" que es la que precisamente le presta su ayuda para avanzar a través de los niveles. En realidad se trata de una djinn, y supuestamente, la edición de marzo de la revista Nintendo Power menciona que ella es la que le solicita ayuda al héroe para pelear contra un antiguo mal que amenaza con destruirlo todo. Eso suena un poco diferente de la trama de las otras versiones, y en el video se nota esto precisamente. Pero me gustaría tener más detalles antes de darlo por sentado.

Lo que si se nota es que el sistema de batalla y hasta la misma mecánica, como les había comentado antes, es muy diferente. Además del sistema de plataformas, la detección de movimiento del Wiimote+Nunchuck nos permitirá combatir a los enemigos. Será cosa de ver de que manera precisa ha sido implementado.

[Vía IGN.com]

Conociendo más acerca de la Ciudad de Ruli en The Last Story


Nueva actualización desde el sitio web de The Last Story, que además de mostrarnos más arte conceptual de este esperado RPG para Wii, nos proporciona información interesante acerca de la concepción de este título. Para empezar, se deja ver que el nombre correcto de la isla donde se lleva a cabo la aventura es Ruli (no Ruri ni Luli como se estaba manejando). Según los comentarios del director a cargo del juego, él desea darle a los jugadores la sensación de que se encuentran dentro del mundo representando en este título. Por ejemplo, los transeúntes que hallemos en nuestros recorridos tendrán reacciones cambiantes.

Incluso, si nos detenemos para ver a nuestro alrededor, nos daremos cuenta que cuando haya viento, éste arrastrará cualquier pequeño o ligero objeto que se encuentre en su camino, y hasta se han incorporado "escapes desesperados" durante la trama de The Last Story, para sorprender al jugador. Según comenta la mente maestra detrás de este juego, antes de crear la Ciudad de Ruli, los creativos a cargo de este título visitaron pequeños pueblos de Francia e Italia, para incorporar diversos estilos arquitectónicos a esta población de ficción, a fin de crear un mundo convincente a ojos del videojugador.

Aunque no se menciona en el texto quien es el director del juego, todo hace pensar que se trata del mismo Hironobu Sakaguchi. Él señala las diferencias entre el diseño de la Ciudad de Ruli en The Last Story y otras presentes en la mayoría de los RPGs. Comenta que en la mayoría de los títulos pertenecientes a este género, los diseñadores agregan callejones sin salida a las calles y crean amplios caminos, esforzándose para que el jugador se pierda. Esto no sucede en este nuevo juego de Mistwalker y Artoon. La ciudad plasmada en este título esta muy detallada y si se camina a través de ella por mucho tiempo, probablemente nos perderemos.

Casi no hay callejones, pero si gran cantidad de estrechos caminos. Sakaguchi menciona que hay una razón para ello, y pide a los jugadores que caminen a través de la Ciudad de Ruli para que descubran ellos mismos a que se refiere. Respecto del arte conceptual revelado, nos da a entender que The Last Story se apegará muy bien al concepto de un RPG ambientado en la época medieval, con algunas licencias que no demeritarán la experiencia. Uno de los desarrollos más ambiciosos y exclusivos para Wii en este 2010.

[Vía Andriasang.com]

Yoshio Sakamoto y sus pensamientos acerca de Metroid


Pues Yoshio Sakamoto sigue revelando detalles acerca de Metroid: Other M (Wii), y ahora lo hace de forma separada ante dos distintos medios. Empezando con IGN.com, comentó el porqué (según él) la serie es mejor recibida en América que en Japón. Considera que además de que la franquicia está más enfocada en los jugadores veteranos, la afinidad por la ciencia ficción es mucho mayor en los Estados Unidos que en el país del Sol Naciente. Al menos desde su punto de vista,el gusto por este género es comparativamente mayor en nuestro continente, mientras que en la Meca de los Videojuegos es algo más de "nicho".

En cuanto a la elección de dejar fuera el Nunchuck del esquema de control de Metroid: Other M, menciona dos razones principales: la primera tiene que ver con el mundo en 2D en el que nos desplazamos, mientras que la segunda con el público al que va dirigido este título. En su apreciación el uso de este periférico esta más enfocado en los jugadores experimentados. Por otro lado, desea demostrar como un juego con elementos en tercera dimensión como éste puede desafiar la imaginación de las personas que se atrevan a probarlo, pensando que tal cosa no es posible... cuando en realidad si lo es.

Además, considera que Metroid: Other M será atractivo para aquellos que disfrutaron de este tipo de control (parece un llamado a la nostalgia). En otro encuentro, pero con Kotaku.com, dejo ver que desconocía si se seguiría dando seguimiento a la saga de Metroid Prime, y piensa que el juego en el cual se encuentra trabajando es una forma de representar el mismo universo, pero desde otro punto de vista. No puede decir que sucederá en el futuro con esta serie de Retro Studios. Sakamoto enfatiza las distintas percepciones que se dan al trabajar con Metroid.

Veremos a finales del mes de junio cual es el concepto que le maneja de la saga, y si de casualidad veremos que se consolide el concepto que se trae entre manos.

[Vía IGN.com]

Curly Brace será un personaje jugable en Cave Story


Tenía mis dudas respecto a esta noticia, pero al ver un reciente video publicado por IGN.com, ahora se que es verdad. Resulta que hace unos cuantos días, se reveló una captura de pantalla de Cave Story, pero en su versión para WiiWare. Lo particular que tenía esta imagen es que aparecía nada menos que Curly Brace, uno de los personajes que tienen mayor relevancia en la trama del juego y que tiene una particular relación con el protagonista principal. Pero en la forma en que aparece representada, daba la impresión de que era un personaje jugable... lo que efectivamente ha sido confirmado.

Como recordarán, en un principio Cave Story en Wii manejaría DLC, pero Nicalis decidió a final de cuentas que todos los modos de juego extra que habían pensado, además de otros bonos, vinieran incluidos en este título. Al parecer, entre estas opciones extra se encuentra una modalidad en la cual podemos controlar a esta simpática heroína. Lo que se desconoce de momento es si de casualidad se ha creado una completa historia acorde con ella. Es posible también que en el estudio hayan pensado de última hora agregar contenido descargable, y se desconoce si este modo de juego vendrá incluido en la versión de Cave Story que será lanzada el próximo 22 de marzo, la cual fue presentada en el Nintendo Media Summit realizado hace algunas semanas.

Espero en verdad que sea algo completamente gratuito que ya viene incluido en Cave Story para WiiWare. Pero de no serlo, no veo tanto problema: siempre habrá quienes quieran controlar a Curly, uno de los personajes más entrañables creados por Daisuke "Pixel" Amaya. Si Nicalis se tomó el trabajo de agregar esta opción, ¿qué otras sorpresas más tendrá escondidas dentro de Cave Story?

[Vía IGN.com]

¿Posible secuela de The Conduit en desarrollo?


Todavía no se resuelve el asunto de The Grinder en Wii, cuando parece ser que de manera extraoficial, High Voltage Software parece haber confirmado que The Conduit, uno de sus primeros proyectos originales para Wii, esta consiguiendo una secuela. Durante una entrevista realizada a Eric Nofsinger por Gamereactor International, se le preguntó que era el misterioso "2" que aparecía en un póster en el stand de la compañía en la GDC 2010. Lo que comentó este integrante de la empresa, fue que dentro de HVS estaban "muy excitados acerca de esto", mencionando que "el primero fue grandioso, pero que éste es algo mucho mejor".

Eso suena como una continuación de la historia de The Conduit, que bien se presta para ello. Pero habrá que ver si se trata de eso efectivamente. Volviendo al tema de The Grinder, el día de hoy se volvieron a dar dos declaraciones contradictorias acerca de este juego. Según Stephen Totilo, de Kotaku.com, que tuvo un encuentro con Pat Dolan, líder de diseño de este juego, él trató de obtener una declaración al respecto de la versión de The Grinder para Wii. Pero lo único que obtuvo fue una serie de evasivas, y al final, Dolan no decidió no hacer comentarios al respecto.

Esto contrasta con la respuesta que obtuvo un lector de GoNintendo.com, que contactó directamente a High Voltage Software. Según le respondió un representante de la compañía, el último trailer mostrado del juego el año pasado mostraba los demos para Wii y Xbox 360. No menciona cancelación de ningún tipo, así que es posible que la versión para la consola de Nintendo siga en desarrollo de alguna manera. Pero por lo visto, la comedia continuará por algún tiempo.

[Vía Gamereactor International]

CyberConnect2 revela Solarobo Sore Kara Coda E para el NDS


Aunque no faltaba mucho para que el sitio web de CyberConnect2 revelara el nuevo proyecto en el cual este estudio trabaja para el NDS, la filtración anticipada de la revista Famitsu nos permitió enterarnos antes de tiempo del proyecto que la compañía ahora se trae entre manos. Se trata de Solarobo Sore Kara Coda E, un nuevo Action RPG en 3D que se planea que sea lanzado en este 2010 para la portátil de doble pantalla de la Gran N, después de que su planeación tomó lugar por al menos una década (y cuyo desarrollo lleva tres años hasta el momento).

Por las imágenes mostradas hasta el momento y el planteamiento de este juego, pareciera que se trata de una "secuela espiritual" de Tail Concerto, otro título de CyberConnect2 que salió a la venta en 1999 para el PlayStation en América, de manos de Atlus USA. La trama de Solarobo toma lugar en una isla flotante llamada la República de Shepherd. En este extraño mundo, existen dos razas, los Inubito (Dog People), y los Nekobito (Cat People). Para complementar el conjunto, los robots (Robos) son muy comunes en esta peculiar dimensión. En cuanto al héroe de la historia, se trata de Red Savarin, un Inubito de 17 años de edad.

Sin pretenderlo, él conoce a una misteriosa Nekobito llamada Ell Melize. Es aquí donde da comienzo la aventura, y junto con su hermana Chocolat Gelato, de 13 años, Red viajará a través del mundo representado en el juego, empleando para ello su mecha Dahak-AZ103. Será por medio de esta máquina que explorará los pueblos y calabozos incluidos en este título, derrotando enemigos, encontrando tesoros y otras cosas más. Pero de vez en cuando Red deberá de dejar su medio de transporte y aventurarse por su cuenta, rompiendo objetos, escalando laderas, activando interruptores, nadando o incluso sosteniendo combates empleando su espada y pistola.

Como bien señala Anoop Gantayat en Andriasang.com, el arte promocional que por mucho tiempo CyberConnect2 tuvo en su sitio web está relacionado con Solarobo: recuerdo muy bien haberlo visto antes, y vaya que se tomaron su tiempo antes de anunciar formalmente este proyecto. Aunque este título manejará gráficos en 3D, contará con un opening animado, el cual será realizado por el estudio Mad House. Además de enfocarse en la acción en solitario, este juego traerá una modalidad para cuatro jugadores que será compatible con el servicio Nintendo Wi-Fi Connection.

No hay mención de que si llegará o no a América todavía, pero ojalá Atlus USA le preste su atención, como lo hizo en su tiempo con Tail Concerto.

[Vía Andriasang.com]

Actualización: 18 de marzo del 2010. CyberConnect2 ha publicado una serie de artes conceptuales y capturas de pantalla de Solarobo Sore Kara Coda E, donde podemos ver el esfuerzo realizado por el estudio a lo largo de varios años para llevar a cabo este título.

Nintendo publicará Samurai Warriors 3 en América


No esperaba este movimiento de parte de Nintendo, pero me parece una señal positiva que refleja la relación que la compañía tiene actualmente no solo con Tecmo, sino también con KOEI (recordemos que ambas empresas ahora conforma un solo publicador y desarrollador). Sin anuncio previo de ningún tipo, la Gran N ha dado a conocer que será precisamente su filial americana la que se encargará de publicar en nuestra región Samurai Warriors 3, uno de los desarrollos exclusivos para Wii que salió a la venta en Japón el año pasado.

NOA dio a conocer el día de hoy que el juego saldrá a la venta durante el otoño del 2010, incluyendo una serie de mejoras con respecto a las entregas anteriores de la saga. Sin embargo, algo que es completamente insólito en esta tercera parte de la serie, es el modo de juego Muramasa Castle, basado en el antiguo título Nazo no Murasamejō (Famicom), que hace muchos años emergió de la fecunda mente de Shigeru Miyamoto y que tiene como personaje principal a uno de los héroes olvidados de Nintendo, Takamaru.

Pero no es la única sorpresa que incluirá Samurai Warriors 3, y en este caso, se trata de una característica no presente en la versión original japonesa. Porque además del modo de juego cooperativo para dos personas, la entrega para América incluirá otra modalidad, pero en esta ocasión para jugar a través de Internet empleando el sistema Nintendo Wi-Fi Connection. Al igual que la que se puede disfrutar en compañía de un amigo de forma local, será de forma cooperativa: ahora podremos recibir la ayuda de alguien más para barrer con las tropas que encontremos en nuestro camino.

Aunque en el comunicado de NOA no se hace mención de los tres paquetes de DLC que KOEI lanzó en Japón para este título (cada uno trae cinco escenarios adicionales), esperemos que también podamos disfrutarlos en este lado del mundo. Si Samurai Warriors 3 en América tendrá modo de juego en línea... ¿esto no motivará a Capcom para agregar esta característica a la versión para Wii de Sengoku Basara Samurai Heroes? Al menos para no quedar en "desventaja" al compararlo con la entrega para PS3 que si lo incorpora.

[Vía Gamasutra.com]

Comentarios acerca del OST de No More Heroes 2: Desperate Struggle


En la última edición de la revista GameMaster (la No. 5 específicamente), que corresponde al mes de marzo, comenté en mi reseña de No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii) que existía una melodía incluida en el juego que no era interpretada por una persona real y preguntaba donde es que podía escucharse a través de este título. una especie de reto, bien pudiera decirse. Siendo ya mediados del mes en curso, creo que es el momento apropiado de hablar de ello. La composición en concreto lleva por nombre Pure-White Giant Tiny Glastonbury, y es que la ambienta el shoot 'em up incluido en el juego, Bizarre Jerry 5.

Es obra del compositor Jun Fukuda, y forma parte de los remixes incluidos en No More Heroes Sound Tracks: Dark Side, un conjunto de canciones lanzadas en Japón durante el 2008. Este material fue aprovechado por Grasshopper Manufacture para conformar el material musical de NMH2: Desperate Struggle, ante la salida de Masafumi Takada de la compañía (quien destacó por sus peculiares aportaciones en el primer juego). Sin embargo, y volviendo a hablar de momento de Pure-White Giant Tiny Glastonbury, la cual pueden escuchar en este enlace, al menos una parte de la canción incluye a cierto particular personaje que desde hace tiempo hace furor en Japón.



Más o menos al minuto 2:05, suena una particular voz femenina, que muchos fans del j-pop han de reconocer. Es nada menos que Hatsune Miku, la diva virtual que hace poco tuvo un multitudinario concierto en el país del Sol Naciente, y que gracias al programa Vocaloid hace acto de presencia en este juego. Teniendo en mente el estilo manejado por el anime Pure White Lover Bizarre Jelly, no es raro que a Fukuda se le haya ocurrido aprovechar a esta peliverde chica para darle un toque extra al shoot 'em up incluido en el juego. Aunque por ahí he leído opiniones de que el OST de esta secuela no esta a la altura de la entrega anterior, al menos para mi es muy satisfactorio.

Por dar algunos ejemplos se me ocurre mencionar a Philistine, trabajo realizado por MARU, mientras que la voz corresponde a la artista Nadia Gifford. También tenemos composiciones de parte de Akira Yamaoka, reconocido por su trabajo melódico a través de los años, como son Psycho Soldier y Twilight, al igual que Death Parade de Ryo Watanabe (que recuerda un poco a algunas antiguas películas del cine mexicano de lucha libre). De hecho, considero que el juego tiene un buen repertorio melódico, con cosas muy rescatables y para todos los gustos. Claro, si es que la prestamos atención a éste mientras mandamos al otro mundo a nuestros enemigos.

[Original Universo Nintendo]