¿GrandPrix Games trabaja en un título de boxeo para WiiWare?


Sendas filtraciones provenientes de los sistemas de clasificación alemán y australiano, USK y Aussie COB, respectivamente, revelan que existe la posibilidad de que un nuevo título de boxeo está siendo desarrollado para Wii. Por lo que parece, el juego será publicado por la compañía XS Games, mientras que el estudio que lo está desarrollando es GrandPrix Games, el mismo que se encargó de crear Victorious Boxers: Revolution para AQ Interactive (que a algunos gustó y a otros no tanto), y el más reciente Shootanto para WiiWare, por encargo de Hudson Soft. El nombre en cuestión de este nuevo título es Power Punch, al menos en GamerBytes.com piensan que existe la posibilidad de que sea un título descargable.

Esto se debe a que XS Games es un publicador que se ha limitado a distribuir juegos en forma digital (en los últimos tiempos ha dedicado su atención en la PlayStation Network), como es el caso de Mobile Light Force. Pero el nombre de este nuevo juego, Power Punch, parece sugerir la posibilidad de que tenga algo que ver con esa semi-secuela de Mike Tyson's Punch Out!! (NES), que lleva por nombre Mike Tyson's Intergalactic Punch Out. El caso es que uno de los nombres que aquel juego manejó, fue precisamente el de Power Punch II, aunque no existiera un título previo... lo que hace un poco desconcertante dicho nombre: tal vez en aquél entonces no se les hizo demasiado raro ese pequeño detalle.

Podría tratarse de una secuela o precuela, en dado caso: pero dudo que Mike Tyson estuviera involucrado. ¿Qué tan bueno puede quedar un juego de boxeo, distribuido por WiiWare? Pues después de ver lo que está haciendo Ghostfire Games con Rage of the Gladiator, y lo que la misma Nintendo hizo con Doc Louis's Punch-Out!!, creo que es perfectamente posible que un título de este género pueda distribuirse de esta forma. Espero que la experiencia que tuvo GrandPrix Games con Victorious Boxers: Revolution haya valido la pena, y que sepan trabajar con las limitantes existentes en el servicio de distribución digital de la Gran N.

[Vía GamerBytes.com]

Umihara Kawase DS: Como combatir a la piratería de forma creativa



Hace unos cuantos meses, me enteré que estaba en desarrollo para el NDS una adaptación de Umihara Kawase Shun Second Edition, un título que apareció en el PlayStation en el año 2000 en Japón. En aquella ocasión, el nombre no se me hizo familiar: nada raro, teniendo en cuenta que la serie jamás ha llegado de forma oficial a América. Pero desde aquella ocasión, se me despertó la curiosidad acerca de este juego. En realidad, no es una franquicia que haya nacido con la consola de Sony: sus orígenes se remontan al legendario Super Famicom, siendo un desarrollo de parte del estudio TNN que salió en 1994.

A través de la serie, manejamos a una chica llamada Umihara Kawase, que se mueve a través de un conjunto de plataformas agrupadas en niveles semi-acuáticos conocidos como "campos," empleando para ello una cuerda: la física de ésta es clave en el modo de juego, ya que dicta por completo la mecánica de éste. De vez en cuando encontraremos peces y otras criaturas, que son los enemigos dentro de la historia y los cuales podemos capturar. Después de llegar a la consola de Nintendo, Umihara Kawase tuvo una secuela para el PlayStation, y posteriormente se lanzó una revisión de ésta con contenido adicional, que es la que mencioné al inicio de esta nota.

Estas dos últimas entregas fueron realizadas por la compañía Jackpot, y en vista de que la serie es considerada un pequeño clásico de culto, se decidió llevarla al PSP. Este juego se convirtió en una terrible decepción para los fans, especialmente porque el bien logrado sistema de física se echó a perder por completo a causa de una serie de errores. El cambio de la perspectiva visual también afectó al juego: en fin, el trabajo del nuevo desarrollador a cargo, Rocket Studios, fue desastroso. Aunque Natsume había manejado que traería esta versión a América, con el nombre de Yumi's Odd Odyssey, cambió de parecer después de las críticas.

¿Qué sucedió con la versión para el NDS? Pues acaba de ser lanzada en Japón, el pasado 29 de octubre, vendiendo en su primer día 4,200 copias. En su desarrollo estuvo involucrado el programador y diseñador original de la franquicia, Sakai Kiyoshi, contando además con el apoyo de Kondou Toshinobu, que agregó nuevo arte a esta entrega: él también, al igual que Kiyohsi, trabajó en las versiones para el Super Famicom y PlayStation. El estudio a cargo también fue diferente: se trató de Suzak, quien ya tiene experiencia trabajando en títulos para la portátil de la Gran N, mientras que el publicador, en lugar de ser Marvelous Entertainment, fue Genterprise.

Debido a esto, había esperanzas de que esta adaptación no repitiera los errores de la del PSP. Pero Umihara Kawase DS tenía algunas cosas extra: no solo esta basada en la última versión para la consola casera de Sony, sino que trae como plus la del Super Famicom, además de niveles adicionales e intercambio de datos vía inalámbrica. Pero los primeros reportes de parte de algunas personas que probaron el juego, señalaban una serie de errores que ocurrían después de haber jugado al menos por diez minutos. Muchos pensaron lo peor: pero en realidad, todo estaba fríamente calculado. Suzak, conocedor del alto índice de piratería en los juegos del NDS, había escondido algunas trampas dentro de este título.

Aquellos que desargaron el juego y lo ejecutaron de forma ilegal, se encontraron con una amarga sorpresa: la cuerda de pescar deja de funcionar después de cierto tiempo. Además, la misma versión del Super Famicom incluida despliega un corte de escena, donde Umihara descubre que su herramienta de trabajo no sirve y cae en un pozo. Hasta ese detalle se cuidó, aunque es una lástima que algunos ya encontraran la solución para saltarse la protección. En cuanto a las posibilidades de que este juego lo veamos en América, al menos de parte de Natsume no será factible: la compañía no tenía idea que existía una versión para el NDS.

Ojalá alguna compañía se arriesgue a hacerlo: en los trailers publicados el modo de juego se ve parecido de cierta forma a los juegos de la serie Bionic Commando. Aunque el que puse al inicio de este artículo es algo antiguo, existe otro más nuevo: pero las escenas se ven demasiado pequeñas, y es por eso que preferí el primero.

[Vía Tiny Cartridge]

Foo Fighters y Nirvana, para la próxima semana en la Rock Band Store


Una semana más pasa, y con ella, se da el acostumbrado anuncio de nuevo contenido para la Rock Band Store. Esta vez, con aportaciones de parte de la banda Foo Fighters y Nirvana, además de la canción Fake Friends de Joan Jett & The Blackhearts. Esta última en especial, también puede descargarse para LEGO Rock Band el mismo día que este DLC estará disponible, el 3 de noviembre (que es también la fecha de salida de este juego en América). En concreto, las canciones disponibles ese día serán las siguientes:

Foo Fighters – Best of You, The Pretender, Wheels, Word Forward; Nirvana – About a Girl, Blew y School; Joan Jett & The Blackhearts – Fake Friends.

El costo de cada una será de de 200 Wii Points (USD$), como se acostumbra generalmente. Además, por si alguien no estaba enterado todavía, a partir del 27 de octubre, pueden encontrar en la Rock Band Store de Wii el siguiente material, de parte de Rob Zombie, Wolfmother y otros más:

Rob Zombie – Burn, Dragula y Superbeast; Wolfmother – New Moon Rising, Pilgrim, Sundial, White Unicorn y Woman; Liz Phair – Rock Me; Morningwood – Best of Me* y Sugarbaby*

La canciones con un (*) tienen un precio reducido a 100 Wii Points (USD$1.00) por si alguien de lo preguntaba. Además de este contenido descargable, durante la semana se corrió un rumor de que Harmonix esta trabajando en conjunto con The Who para crear una versión de Rock Band basada en esta popular banda británica de rock. Según Roger Daltrey, este juego saldría a la venta el próximo año.

Hasta el momento, Harmonix se ha reservado los detalles. Me pregunto si será una versión tipo The Beatles: Rock Band, o solo un paquete de canciones que se venderá en formato físico.

[Vía Kotaku.com]

Little Red Riding Hood’s Zombie BBQ llega a DSiWare... en Europa



Últimamente les he estado hablando mucho acerca de Zombie Panic in Wonderland (WiiWare), creación del estudio español Akaoni Studios, juego en el cual debemos llevar a una serie de héroes como son Momotaro, Blanca Nieves y Dorothy a resolver el problema de una repentina invasión de zombis en el mágico mundo en que viven. Sin embargo, el director de este título había trabajado antes en un juego similar en concepto y concepción, pero que apareció en el NDS. Se trata de Little Red Riding Hood’s Zombie BBQ, que salió a la venta en el mes de octubre del año pasado en América, por parte del publicador Destineer.

En este juego, los personajes que podemos seleccionar son una sexy Caperucita Roja, y nuevamente, Momotaro, aunque con una apariencia algo distinta del que aparece en Zombie Panic in Wonderland. El caso es que este título, cuya salida en Europa había quedado pendiente (algo raro teniendo en mente que EnjoyUp es una empresa española), al fin llegó a manos de los jugadores del Viejo Continente... pero en la forma de DSiWare, convirtiéndolo en exclusivo para el NDSi. Esta vez, fue la misma desarrolladora quien decidió tomar ese camino, por alguna razón no aclarada del todo.

El costo en territorio europeo es de 800 DSiWare Points (unos USD$8.00). Aunque en ciertas tiendas en línea americanas es posible encontrar Little Red Riding Hood’s Zombie BBQ a un bajo costo, el precio en forma digital es atractivo. En vista de esto, ¿existirá la posibilidad de que podamos obtener vía descarga este buen juego? Es posible, pero habría que ver si EnjoyUp decide tomar ese camino.

Además de dejarles el trailer de este shoot 'em up para que se den una idea de como es y que esperar, también les dejo una serie de bocetos y artes conceptuales de los personajes: así podrán darse cuenta del notorio cambio que hubo en los personajes y como algunas ideas no se tomaron en cuenta al final: algunos conceptos son algo "perturbadores".

[Vía Siliconera.com]

Ventas de Software y Hardware en Japón del 19 al 25 de octubre del 2009

Tres semanas y contando, con Pokémon Heart Gold y Soul Silver a la cabeza en las ventas de videojuegos en Japón: se niegan a abandonar el primer puesto, a menos que llegue un título lo suficientemente fuerte para desbancarlos. Lo mismo puede decirse de Wii Fit Plus y Tomodachi Collection, asentados en el Top 10, al igual que de las dos versiones de Inazuma Eleven 2: Threat of the Invaders. Es así como quedan las diez primeras posiciones:

  1. NDS Pokemon Heart Gold/Soul Silver (Pokemon Co.) - 117,972 (2,756,000)
  2. Wii Wii Fit Plus (Nintendo) - 88,197 (699,000)
  3. NDS Tomodachi Collection (Nintendo) - 52,464 (1,466,000)
  4. NDS Inazuma Eleven 2: Threat of the Invaders - Fire/Blizzard (Level 5) - 49,238 (486,000)
  5. NDS Rune Factory 3 (Marvelous) - 41,279 - NEW
  6. Xbox 360 Forza Motorsport 3 (Microsoft Game Studios) - 31,818 - NEW
  7. PS3 FIFA 10: World Class Soccer (Electronic Arts Victor) - 20,598 - NEW
  8. Wii Wii Sports Resort (Nintendo) - 19,262 (1,319,000)
  9. PS3 Uncharted 2: Among Thieves (SCEI) - 18,508 (72,000)
  10. PSP Shin Sangoku Musou 5 Special (Koei) - 18,348 - NEW

A Rune Factory 3 (NDS) no le fue mal: esta vendiendo de acuerdo al estándar de la franquicia, que casi siempre desplaza números similares. Wii Sports Resort, por su lado, descendió un poco con respecto a la semana pasada. En cuanto a las consolas, Media Create tiene los siguientes datos:

  • NDS - 48,749
  • PSP - 32,865
  • PS3 - 29,977
  • Wii - 25,917
  • Xbox 360 - 4,470
  • PS2 - 1,951

El NDSi movió 42,199, mientras que el NDS Lite, 6,550. La portátil de Nintendo no tardará en llegar a los tres millones (2,955,792) en Japón durante este año, pero le falta aún para llegar a los 29 (está en 28,075,427). Aunque el empuje que genere el nuevo NDSi LL no debe de menospreciarse. En cuanto a Wii, vuelve a bajar: sin embargo, los diversos bundles que están siendo elaborados y el lanzamiento de títulos fuertes deberán de ayudar y mucho.

Pero será el fontanero italiano y sus amigos quienes de nuevo tendrán que usar su enorme peso como franquicia para motivar a los compradores japoneses. New Super Mario Bros. Wii sale a la venta el 3 de diciembre en el país del Sol Naciente. Aunque, Mario & Sonic at the Olympic Winter Games sale el 5 de noviembre... ¿tendrá algún impacto antes?

[Vía NeoGAF.com]

Zobiko y Zobi se unen al equipo de corredores de Sonic & Sega All-Stars Racing



Sega eligió muy bien la fecha para publicar el nuevo trailer de Sonic & Sega All-Stars Racing, un proyecto multiplataforma que llegará también a Wii. Teniendo en mente que la nueva pista revelada tiene como tema principal a la franquicia de The House of the Dead, con zombis incluidos y todo lo demás, fue un movimiento adecuado hacerlo en vísperas del 31 de octubre, cuando se celebra el Halloween anglosajón. Pero este anuncio destaca también por otra cosa, ya que un nuevo corredor (o mejor debería decir, corredores) fueron dados a conocer también: como en el caso de Ryo Hazuki, de Shenmue, nadie se los esperaba.

Se tratan de Zobiko y Zobio. Esta pareja proviene de The House of the Dead EX, una entrega de la serie que salió a finales de año en Japón para los locales de arcade en ese país. Zobiko es una pequeña chica zombie, la cual se encontraba prisionera, hasta que su guardián, el enorme y fortachón Zobio (a quien vemos correr en cuatro patas en la filmación), se enamoró perdidamente por ella. Debido a eso, fue que la liberó y ambos huyeron hacia la tan ansiada libertad. Sinceramente, considero que lo que hizo Sega fue muy acertado nuevamente: en lugar de poner a un zombie genérico, les dio oportunidad a ambos personajes de destacar a nivel mundial.

Por ahí algunos dicen que cuando Nintendo lanza un nuevo Super Smash Bros., lo hace con el fin de promocionar a sus personajes, y avisarnos acerca de sus futuros planes, como sucedió con el retorno de Little Mac en Punch-Out!! Wii y el desarrollo por parte de Treasure de Sin & Punishment 2. ¿Estará Sega haciendo lo mismo con Sonic & Sega All-Stars Racing? The House of the Dead EX, que combina la fórmula on-rail shooter con los minijuegos, quedaría muy bien adaptado a Wii. Incluso me extraña que no se haya tomado esa decisión todavía: tal vez suceda en un futuro cercano.

[Vía Joystiq.com]

Factor 5: Perseguida por la mala suerte


Si hacemos caso de un reciente artículo que ha sido publicado en la Internet en el sitio gone is gone, las cosas no pintan nada bien en lo que respecta a Factor 5. Desde que las oficinas americanas de la compañía cerraron sus puertas, las cosas van de mal en peor. Haciendo un poco de historia, más que el fracaso de Lair (PS3), lo que dio un verdadero golpe mortal a la compañía fue la bancarrota de Brash Entertainment. Pero aún así, dentro de la empresa se continuó trabajando. Según se comenta en dicha fuente, las primeras medidas que se tomaron después de aquel desafortunado suceso, fueron transferir las franquicias de Turrican, Katakis y Denaris a la casa matriz en Alemania, Factor 5 GmbH.

Posteriormente, los empleados de la filial americana fueron concentrados en un nuevo estudio durante el mes de diciembre del 2008, el cual llevó por nombre primero el de BlueHarvest LLC, y posteriormente, WhiteHarvest LLC. Esta nueva empresa sería la encargada de trabajar en dos proyectos, los cuales vendrían a ser confirmados de forma extraoficial: un nuevo Star Wars Rogue Squadron de LucasArts, y un flamante Pilotwings de Nintendo. Ambos desarrollos, como era de esperarse, están destinados para Wii: en aquellos momentos, las cosas parecían mejorar y hasta que la fortuna sonreía a este atibulado estudio.

En febrero del 2009, WhiteHarvest LLC consiguió hacerse de un proyecto por parte de Electronic Arts que fue rumorado por mucho tiempo, y que ahora podemos saber que en verdad existió: la adaptación de Brütal Legend, creación de Tim Schafer y Double Fine Productions para la consola casera de Nintendo. Debido a que se estaba trabajando en tres proyectos simultáneos, muchos empleados de Factor 5 fueron nuevamente contratados, y todo tomaba un mejor cariz. Hasta que una demanda de algunos extrabajadores vino a empeorar el panorama de nuevo.

Aunado a esto, EA decidió cancelar la creación de Brütal Legend para Wii a finales del mes de junio. Esto, debido a problemas de calidad y técnicos. Pero con el talento de la gente de WhiteHarvest LLC, se reveló que el verdadero motivo es que este publicador deseaba que la versión de este título de Tim Schafer estuviera lista al mismo tiempo que la del Xbox 360 y PS3, el 13 de octubre. Eso era a todas luces imposible, y más teniendo en cuenta que Brütal Legend estuvo en desarrollo no uno, sino varios años, con riesgo de ser cancelado una y otra vez. El estudio fue incapaz de hacer semejante labor con los pocos meses que le habían sido dados de plazo.

Privado del apoyo de Electronic Arts, la mayor parte de los empleados de WhiteHarvest LLC volvieron a ser despedidos. Pero aún así, el presidente de la compañía, Achim Moller, y la filial alemana, Factor 5 GmbH, pensaban que los nuevos Rogue Squadron y Pilotwings podrían salir a la venta en este 2009, ya que estaban prácticamente terminados. Pero la decisión no correspondía a ellos, sino a LucasArts y Nintendo, que al parecer no estaban seguros de que la calidad de ambos títulos fura la suficiente como para ponerlos a dispocisión del público.

Así es como están las cosas hasta ahora: tenemos una versión de Brütal Legend cancelada, y dos juegos de series de gran peso en suspenso. ¿Qué es lo que hace actualmente Factor 5 GmbH? Está buscando la forma de convertirse en un estudio totalmente independiente de su semejante en América, tratando de obtener nuevos proyectos en los cuales trabajar. Como pueden ver, las cosas no pintan nada bien para la compañía, y menos para los videojugadores. Solo espero que tanto el nuevo Star Wars Rogue Squadron y Pilotwings vean la luz el próximo año, manejando el nivel de calidad que los ha caracterizado desde siempre.

¿Existirá la opción de que este nuevo Pilotwings sea retomado por el creador de la serie, Nintendo EAD?

[Vía gone is gone]

Mouse House, antes de que termine el año en WiiWare



He estado notando cierto fenómeno, que al menos para mí, resulta algo curioso. Al parecer, debido a que el desarrollo de títulos para teléfonos móviles es relativamente barato para muchos estudios, esto sirve de base para que algunos de ellos decidan llevar sus creaciones a sistemas de distribución accesibles, como son DSiWare o WiiWare. Especialmente, lo he notado con algunos títulos que originalmente estaban solo planeados para el iPhone de Apple. Esto no veo porque sea malo: si el juego es bueno y divertido, logrará destacar (de lo contrario se hundirá sin pena ni gloria).

Nuevamente, una creación de este tipo viene en camino de Wii, y se trata de Mouse House, obra del estudio Plaid World Studios y que será publicado por la compañía Big John Games. Como puede apreciarse en el video que aparece al inicio de esta entrada de Universo Nintendo, este título guarda cierta semejanza con clásicos como Adventures of Lolo (NES) y Chip's Challenge (PC), donde tenemos que mover ciertos obstáculos para resolver los puzzles de cada uno de los cuartos que recorreremos. En esta ocasión, lo que debemos hacer es llegar al queso que se encuentra en alguna parte del cuarto: solo de esta forma podremos desbloquear la puerta.

De vez en cuando, encontraremos un ítem que nos permitirá arrojar bolas de fuego, con las cuales podemos acabar con los enemigos que nos estorben (también podemos mover algún objeto para bloquearlos). Actualmente, la versión para WiiWare de Mouse House esta sufriendo el proceso de aprobación de Nintendo, al menos desde el 13 de octubre de este mismo año. Si las cosas resultan bien, el juego deberá de aparecer en el catálogo del Wii Shop Channel antes de que termine este año.

Habrá que ver que tan completa es la versión para Wii en comparación con la del iPhone, y si tiene características de la segunda versión, que ya se encuentra disponible. Más datos de ambas entregas pueden encontrarlos en Bang2d.com.

[Vía GamerBytes.com]

Konami anuncia Metal Gear y otros títulos para la VC en Japón


Hasta hace poco, el catálogo de la Consola Virtual en la Meca de los Videojuegos, en lo que respecta al sistema MSX, era ciertamente escaso. Los únicos títulos provenientes de esta plataforma eran Aleste y Eggy: el último de ellos estuvo disponible para descarga desde el mes de julio. Pero las cosas están a punto de cambiar. Según ha revelado Konami, ahora pretende dar un gran apoyo a la iniciativa de Nintendo, lanzando en este servicio muchos de sus juegos clásicos para esta plataforma. En total, la compañía publicará durante esta temporada invernal al menos 13 títulos, los cuales son:

Metal Gear - Yie Ar Kung-Fu II - Space Monbo - Road Fighter - Penguin Adventure - Parodius - Quarth - Contra - Knightmare (Majo Densetsu) - Gradius 2 - Salamander - Gofer no Yabo Epiode II - Metal Gear 2 Solid Snake

Lógicamente, de entre todos ellos, destacan principalmente los títulos de Metal Gear, aunque también hay shoot 'em ups de gran calidad y tradición, como son Parodius, Gradius 2 y Salamander, además de los clásicos Yie Ar Kung-Fu II y Contra. Aunque algunos de estos juegos tienen disponibles versiones para el NES, a algunas personas les agrada más disfrutarlos en el sistema donde salieron originalmente.

La pregunta clave en esta ocasión, es si de casualidad veremos estos juegos en el catálogo americano de la VC. Indudablemente, sería un muy buen punto que pudiéramos tener acceso a ellos. En cuanto al precio, se está manejando que cada uno costaría alrededor de 800 Wii Points: ese es el precio más o menos en que se están cotizando los títulos para el sistema MSX, al menos para el país del Sol Naciente.

Ojalá Nintendo y Konami llegaran a un acuerdo, para que podamos disfrutar de estos títulos en la Consola Virtual, tanto americana como europea.

[Vía Andriasang.com]

A unos cuantos días de la salida de Pro Evolution Soccer 2010 en su versión para Wii

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Pero como Konami no es solo simuladores de citas, toca el turno de hablar del nuevo trailer que se encuentra disponible de la versión para Wii de Pro Evolution Soccer 2010, que guarda lo mejor de las entregas anteriores, pero agregando una serie de interesantes características al esquema de juego (además de tener gráficas de muy buen nivel). Entre ellas se encuentra un nuevo sistema libre que nos permite tirar hacia la portería, que solo se ha implementado en la versión para la consola casera de Nintendo.

Según Konami, la característica Play Energy que se está manejando contribuye en esta nueva entrega de PES en dar una impresión de mayor realidad. También existen diversas opciones cuando llevamos el balón, que nos permiten planear mejor nuestra estrategia. Pero algo completamente nuevo, que me parece muy gracioso, es que la opción My Team, con la cual podemos crear nuestro propio equipo, pero personalizándolo con los Miis que tengamos a nuestra disposición, cuyas cabezas se pondrán encima de los cuerpos de jugadores normales.

Esto da como resultado encuentros ciertamente cómicos (me imagino el tipo de engendros que algunos pensarán en utilizar), y es posible incluso dentro de la tienda incluida en el juego, podamos comprar diversos ítems, con los cuales mejoramos las habilidades de nuestros jugadores. Pero dejando a un lado esto, el PES 2010 tiene un enfoque más serio: ahora, a través de la Internet, podemos usar los datos de los equipos de la Master League, la Champions Road y del My Team que hayamos creado.

También, durante el mes de enero, podremos actualizar los datos del juego por medio de la Red de Redes, simplemente descargando la información desde los servidores de Konami. Otra característica más, el correspondiente a la UEFA Champions League, ha sido mejorada también. Konami ha cuidado mucho los detalles de este juego, el cual podremos disfrutar en su versión para Wii durante el mes de noviembre de este mismo año en América.

[Vía PESFan.com]

Love Plus se convierte en un verdadero fenómeno en Japón


En reiteradas ocasiones, les he comentado acerca del más reciente Dating Sim de Konami, Love Plus, un desarrollo para el NDS que es un completo éxito en Japón, donde lleva vendidas más de 140,000 unidades. Pero la moda que se ha desatado entre los jugadores de género masculino en ese país está llegando a lugares ciertamente insospechados, y uno de ellos son las oficinas de Kojima Productions, donde el mismo dirigente del estudio, Hideo Kojima, señala que sus trabajadores hablan a cada rato de sus novias virtuales, comentando como ellas cambian su aspecto para agradarles, o incluso, el caso de uno de sus creativos, que no ha tenido novia por décadas, pero que está muy feliz disfrutando de este título.

Lo más increíble, es que Kojima señala que ningún juego de la compañía en la que trabaja había sido antes tan popular entre los mismos empleados (algo me dice que están "demasiado ocupados" realizando sus labores). Llegan el grado hasta de jugar Love Plus en el baño, porque no desean que los vean haciéndolo en sus escritorios: tal vez temen que alguien les llame la atención. Pero parte del éxito de este título, es que no existe la necesidad de ponerse a perseguir a las chicas como en otros juegos: al contrario, es necesario cimentar una relación con alguna de ellas, de forma seria. Además de que podemos comunicarnos con nuestro interés romántico, todo transcurre en tiempo real: incluso cambian las estaciones y podemos jugar todo el tiempo que queramos.

El éxito de Love Plus se ha dado más que nada por la comunicación "boca a boca" entre los mismo jugadores. Hideo Kojima comenta que cierto día, estaba platicando con Goichi Suda, el creador de Killer 7 (GCN/PS2) y No More Heroes (Wii), y él le comentó un caso muy curioso que había presenciado personalmente. Suda 51 le contó que vio a un chico llegar a un cine, y comprar dos boletos para ver una película. Pero al notar que entraba solo, quedó intrigado: fue por eso mismo que lo siguió. Cual sería su sorpresa de apreciar como el joven abría un estuche, sacaba su NDS y lo sentaba a su lado. Él había comprado el boleto extra... para su novia virtual, que aparecía en la pantalla del sistema.

No es la única anécdota. Akari Uchida, el productor de Love Plus, cuenta que se encontraba cierta vez en un elevador, cuando alguien más entró. Se trataba de un programador, al que no conocía y que trabajaba en otro proyecto de Konami. Lo único que quería era agradecerle por crear este juego. Uchida no supo que responderle, pero solo sonrió, y señala que posiblemente, debería estar feliz por toda la gente que está disfrutando de su creación. Cuando le preguntaron si esperaba tal éxito, dijo que así era, pero para dentro de un año: las ventas se han movido mucho más rápido de lo que esperaba. De la noche a la mañana, Love Plus es uno de los más grandes éxitos del NDS.

Es solo parte de la pasión de los videojugadores japonenes por los Dating Sim. Algo incomprensible para la mayor parte de Occidente, pero que es una de las cosas más curiosas y notables de la industria de los videojuegos en el país del Sol Naciente.

[Vía 1UP.com]

Dementium II: Superando con creces a su antecesor



Recientemente, Renegade Kid ha comenzado a dar más información acerca de la secuela de Dementium: The Ward (NDS), que será publicada por la compañía SouthPeak Interactive. Además de publicar un nuevo trailer de este juego, se han dado detalles más concretos acerca de la trama y mecánica implementada. Como se había manejado, Dementium II es una secuela directa de su predecesor, iniciando exactamente donde acaba el primer juego: pero no es necesario saber que es lo que sucedió en la aventura previa para poder disfrutarlo. Toda la historia comienza con el protagonista, William Redmoor, que despierta en un cuarto de recuperación.

Una enfermera, que se encuentra al pendiente del protagonista, le informa que lleva algunas semanas recuperándose después de haber sufrido una cirugía cerebral, y que es momento de que regrese a su celda: si, el buen William debe haber hecho algo no muy "ético" que digamos, y se encuentra encerrado en el Bright Dawn Treatment Center, localizado en un pueblo de Michigan, Estados Unidos. El problema es que ahora él es capaz de saltar desde el mundo normal, a una dimensión que no es otra que el mismo Infierno (Hell). Y ahora tendrá que moverse entre dimensiones para seguir avanzando a través del juego buscando una salida, además de enfrentar a un lunático llamado The Doctor, quien dirige el sanatorio. El moverse entre un mundo y otro tiene sus beneficios: por ejemplo, la celda en que nos encontramos puede estar cerrada... pero cuando llegamos al "otro lado", la puerta de ésta estará abierta.

La interfaz de Dementium II ha sufrido una serie de modificaciones. Los botones L o R del NDS siguen empleándose para disparar, mientras que con la cruceta direccional o D-pad nos desplazamos: para mover el ángulo de la cámara, tenemos que emplear el stylus y la pantalla táctil. Es en esta última que ahora encontraremos un mapa que nos mostrará las zonas que hemos visitado y cuales no. También aquí, pero en la parte inferior, se nos muestra el arma que llevamos y los ítems que transportamos: para seleccionar cualquiera de los dos, simplemente buscamos en el inventario y lo seleccionamos con un solo toque. A la derecha de la pantalla, hay un botón para recargar, mientras que un par de flechas que aparece nos permiten saltar (si es hacia arriba) o agacharnos (si es lo contrario).

En cuanto al arsenal que contamos, tenemos al menos diez de ellas, como el infalible cuchillo, pistolas, escopetas y hasta lanzallamas. También contamos con una linterna, y la capacidad de que cuando la usamos, podamos llevar en la mano libre un arma: pero no en todos los casos se puede, especialmente cuando usamos un pesado mazo para descubrir algunos pasadizos secretos. Respecto de los enemigos, regresan los Chest Maw y los Mollusca. Pero habrá una docena de nuevos rivales, además de los monstruosos jefes. Ahora, cada vez que matemos a todas las criaturas de un cuarto, no volverán a aparecer ahí, permitiendo explorar de una forma más libre. Se han manejado distintos cortes de escena, algunos de ellos bastante perturbadores, pero acorde con el nivel de violencia dentro del juego.

Algo que se ha agregado a Dementium II, es que cada vez que atravesamos una puerta, el juego salva de forma automática: una forma de facilitarnos de cierta forma las cosas. Pero si guardamos la partida en un vórtice de color rojo, recuperaremos nuestra salud: aunque es posible emplear también unas píldoras rojas, que tienen el mismo efecto. Si hablamos de la calidad del sonido, es uno de los aspectos mejor cuidados por Renegade Kid, que ha sabido sacarle provecho al NDS. Las gráficas, a su vez, han sido mejoradas con respecto al juego original: veremos muchos entornos diferentes muy bien diseñados, no solo limitados a la prisión, sino también a bosques y zonas nevadas (hasta cementerios). Pero en lo que más se está trabajando es dar una sensación de terror, cuestionándonos si lo que vemos es real o no, jugando con nuestra mente.

Cuando este terminado, Dementium II ofrecerá alrededor de 12 horas de juego, ofreciendo una gran cantidad de puzzles: todo ejecutándose a suaves 60 fps, además de tres niveles de dificultad, al igual que una modalidad Survival para agregarle más rejugabilidad a este título. Un prometedor título para el próximo año, así que hay que estar al pendiente.

[Vía Destructoid.com]

Takamaru hace acto de presencia en Samurai Warriors 3


Cuando KOEI presentó en Japón que Samurai Warriors 3 era una exclusiva para Wii, entre las personalidades presentes en el evento se encontraba nada menos que Shigeru Miyamoto. ¿Qué es lo que hacía ese creativo ahí? El padre de Mario y Link hizo acto de presencia debido a que tenía que anunciar que este título tenía incluido un modo de juego especial, llamado Mysterious Murasame Castle. Este se encuentra basado en un antiguo juego del Famicom Disk, llamado Nazo no Murasamejō (con una mecánica semejante a The Legend of Zelda), donde controlamos a un samurai llamado Takamaru.

Este es uno de los héroes olvidados de Nintendo, y su última aparición fue en Captain Rainbow (Wii). Al darse a conocer esta información, solo se manejó que se trataba de una modalidad dentro de Samurai Warriors 3, en la cual posiblemente teníamos que controlar a otro personaje: sin embargo, parece ser que tanto KOEI como Nintendo tuvieron otra idea en mente, o al menos eso es lo que se puede interpretar de la más reciente serie de imágenes publicadas por la primer compañía. Porque quien aparece... es nada menos que Takamaru, peleando junto a los héroes de esta entrega de la serie.

Por lo que puede verse, basa sus ataques en su tradicional katana, pero también puede ejecutar técnicas especiales basadas en el fuego o la electricidad. Ocasionalmente es capaz de montar un gran oso, que le ayuda durante las batallas con su gran fuerza y poder. El modelo del personaje creado por KOEI esta acorde con el diseño original del Famicom Disk, pero en 3D: esta muy bien logrado. Me da la impresión de lo que desea hacer Nintendo con esto, es que Takamaru recobre un poco de su popularidad: el primer paso se dio con su aparición en Captain Rainbow.

¿Lo veremos en el próximo Super Smash Bros.? No sería demasiado raro: es más, creo que un samurai como el sería una muy buena adición. Lástima que Takamaru no aparezca dentro de las tapas de botellas coleccionables de edición especial que KOEI está usando para promover el juego: se vería bien con todos los demás combatientes.

[Vía Foros NinDB]

Tomena Sanner, a inicios del 2010 en América para WiiWare



Sinceramente, no pensé que Konami se atreviera a lanzar en América uno de los títulos más estrafalarios que ha publicado para el servicio WiiWare en Japón. Se trata de Tomenasanner, un juego que inicio su andar en teléfonos móviles en el país del Sol Naciente y donde manejamos a un salaryman (o ejecutivo de baja monta japonés) llamado Hitoshi Susumu, quien deberá de enfrentar una serie de retos, como saltar obstáculos, bailar en compañía de un grupo de colegialas o montar un Triceratops. Pero no será las únicas cosas raras que encontrará en su camino: también hallará samurais, tiranosaurios, vaqueros y hasta obstáculos de índole esotérica.

En total, este título con perspectiva de lado incluye nueve variados niveles, entre los que se encuentra la Luna, selvas, ciudades y otros más. También se ha agregado una modalidad para hasta cuatro jugadores y la posibilidad de subir nuestras puntuaciones más altas a la Internet, para competir contra otras personas. Hay además dos modos de juego, Endless Level, un recorrido donde el objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos, y Turbo, donde nuestra habilidad será puesta a prueba. El esquema de control de este título es harto sencillo: simplemente hacemos uso de un botón, el cual debemos oprimir en el momento adecuado.

¿Cuándo podremos disfrutar de este juego en nuestra región? Se tiene planeado que Tomena Sanner (ese será su nombre oficial de este lado del océano), estará disponible para descarga en el primer trimestre del 2010. Según David Daniels, el encargado de mercadotecnia de Konami, su naturaleza humorística que raya en lo "tonto" convierte a este juego en una excelente título para los jugadores casuales (aunque cualquiera puede disfrutarlo). Espero que esta compañía siga trayendo títulos creativos al servicio de distribución digital de Nintendo.

Les dejo el trailer oficial americado de Tomena Sanner: no está mal, pero sigo prefiriendo el japonés.

[Vía GoNintendo.com]

Nintendo revela el NDSi LL: Será lanzado primero en Japón y luego en Occidente


Lo que era un simple rumor de parte de Nikkei fue confirmado de forma plena por la Gran N el día de hoy, durante la mañana: un nuevo modelo del NDSi llegará al mercado. Se trata del NDSi LL (no BS), un sistema sensiblemente mayor al original. Se planea que salga a la venta primero en Japón este 21 de noviembre, con un costo de 20,000 yen (aprox. USD$218.62), y estará disponible en tres colores, Dark Brown, Wine Red y Natural White. Como punto de comparación, el precio normal del NDSi en ese país es de 18,900 yen (que equivale a USD$206.60).

La pantalla del NDSi LL es de 4.2", que representa un 93% adicional al modelo normal de este sistema, que es de 3.25". Además, las pantallas que tiene permiten que las imágenes desplegadas se vean mejor a los lados, para que nuestros amigos y familiares nos observen jugar. En cuanto a componentes internos, el NDSi y NDSi LL son prácticamente iguales. Sin embargo, este nuevo modelo incluye dos stylus en lugar de solo uno. Estos son el normal, que todos conocemos, y otro más con aspecto de pluma fuente ejecutiva, que se parece mucho al que se emplea en las tabletas gráficas.


Sin lugar a dudas, este nuevo modelo (especialmente Wine Red) da una impresión de gran elegancia. Todas las versiones incluirán como regalo, en la forma de DSiWare, dos títulos de Brain Age y Maikyou Kokugo Rakubiki Jiten, un diccionario del lenguaje japonés. Otras diferencias del NDSi LL con respecto al NDSi, es el tamaño: el primero mide 161x91.4x21.2 mm, mientras que el segundo, 137x74.9x18.9 mm. El peso también es diferente: el NDSi pesa 214 g, a diferencia del NDSi LL, cuyo peso es de 314 g, convirtiéndolo en la portátil más pesada de esta generación.

En cuanto a la duración de la batería del NDSi LL, con el brillo reducido a la mitad es de nueve a once horas: en contraste, la del NDSi normal es de seis a nueve. En el máximo nivel de brillantez, se reduce de cuatro a cinco (el otro maneja de tres a cuatro). El tiempo de carga es mayor en este nuevo modelo, de alrededor de tres horas: en el NDSi es de 2:30. El NDSi LL esta confirmado para América y Europa, donde llegará en el primer trimestre del 2010. Pero su nombre será NDSi XL en nuestra región.

¿Qué pensar acerca de este nuevo modelo? Parece algo arriesgado, pero teniendo en mente que el sistema está planeado para las personas con alguna debilidad visual o mayores de edad, puede tener éxito. De hecho, se me hace bastante atractivo, y no compite directamente con el NDSi: está dirigido hacia un sector de mercado distinto.

[Vía Andriasang.com]

Detalles concretos de Castlevania: The Adventure ReBirth



Con la salida en Japón el pasado 27 de octubre de Castlevania: The Adventure ReBirth, la reedición del original de Game Boy para WiiWare, se han estado filtrando una nueva serie de detalles respecto a este juego. Lo mejor de todo, es que muchos jugadores están contentos con ver el regreso de un título de la saga que conserva su estilo de juego clásico, que además esta complementado con una selección de temas clásicos que hará las delicias de los nostálgicos. Se ha revelado también que este título tiene tres niveles de dificultad, para que todos estén conformes.

Castlevania: The Adventure ReBirth comprende seis niveles en total, pero cuenta con diversos camimos alternativos. No es posible brincar mientras estamos en las escaleras, aunque si podemos controlar nuestra caída en los saltos que damos en medio del aire: sin embargo, si queremos algo más tradicional, podemos acceder a un estilo llamado Classic, que omite esto. Como se había revelado antes, Koji Igarashi (alias IGA) esta detrás de este desarrollo: el desempeña el papel de productor. En cuanto al estudio a cargo, se trata de M2, que se encargó de Gradius y Contra ReBirth.

En cuanto a la parte musical (que pueden escuchar aquí), tenemos el trabajo de Nobuhiko Matsufuji, quien participó en Castlevania: Dawn of Sorrow (NDS), además de Manabu Namiki de Basiscape. La misma gente de M2, Keisuke Koga y Jason "Chip-Tech" Nisperos también aportaron su talento. Una muestra de lo hecho por este equipo pueden apreciarla en este video del primer nivel del juego. Podría ponerles uno donde aparece todo el camino que recorremos en este título, pero no tendría ningún caso echarles a perder la sorpresa.

Por cierto y aprovechando este espacio, le dejó también un enlace donde pueden oír algunas temas clásicos de la serie, pero interpretados por la "diva virtual" Hatsune Miku. Sin desperdicio.

[Vía Tiny Cartridge]

Epic Mickey: Uno de los proyectos más ambiciosos de Disney Interactive


Fue el día de ayer cuando Disney Interactive, según lo que estaba convenido, presentó de manera formal que Epic Mickey, un desarrollo de la compañía Junction Point Studios y el diseñador Warren Spector, es una exclusiva de Wii (que además cuenta con la asesoría de la renombrada casa de animación Pixar). Aunque mucha de la información dada a conocer en las últimas horas era ya conocida, hay algunas cosas que vale la pena destacar. Para empezar, se señala que este juego no solo pertenece al género de acción aventura, sino que además tiene elementos tanto de plataformas como de RPG: aunque esto último de una forma ligera, y no tan extensa como en otros títulos.

Algo que de una vez se dejó en claro, es que a pesar de que se trata de un desarrollo nuevo, no hará uso de Wii MotionPlus ni de la Wii Balance Board, pero hay cierto interés acerca del enigmático Wii Vitality Sensor y lo que éste propone. Además, Warren reveló que mucha de la inspiración detrás de Epic Mickey, viene de parte de un poema del escritor modernista T. S. Eliot, llamado The Waste Land (La tierra baldía), que se remonta al año 1922. Sin embargo, no es la única influencia que encontraremos en el juego: también hay algo de Paradise Lost (El Paraíso Perdido), del insigne John Milton, y hasta de The Golden Compass, de Philip Pullman.

Mucho del modo de juego depende de las decisiones que tomemos y como éstas afectarán el entorno a nuestro alrededor. Podemos hacer que Mickey sea un personaje íntegro, un héroe, pero también podemos comportarnos de forma traviesa y hasta divertirnos causando desastres. Las decisiones que tomemos no solo afectarán la historia, sino también el aspecto del personaje. A pesar de que Warren tiene mucho que ver con el juego, la concepción de emplear a personajes olvidados vino de parte de la misma Disney Interactive, más concretamente del creativo Think Tank. Para enriquecer el juego, se ha recurrido al enorme archivo de información con el que cuenta la compañía creada por Walt Disney.

Tan solo como un ejemplo, en cierta ocasión uno de los archivistas se disculpó con Warren Spector, señalándole que solamente tenían 90,000 imágenes escaneadas que podían servirle. El creador de Deus Ex además asegura que aunque jugó algunos de los títulos de la serie Kingdom Hearts, no le sirvieron de inspiración, debido a que la gente de Square-Enix tratan de una forma mucho más convencional a los personajes de Disney de la que él mismo pretende hacer. En cambio, ocurre todo lo contrario con los parques temáticos de la compañía, que le fueron de mucha utilidad. Reitera que no está haciendo un juego para niños: es un título que los videojugadores podrán disfrutar.


Algo que igualmente se dio a conocer hace poco, pero a través de Official Nintendo Magazine (de forma separada del evento de ayer) es que originalmente Epic Mickey iba a ser un título multiplataforma, pero que a final de cuentas se decidió que fuera exclusivo de Wii, para crear algo mucho más completo y detallado. Warren comentó que en cierta ocasión, Graham Hopper, el jefe de Disney Interactive, le preguntó que necesitaba para cumplir con las metas impuestas. Él le contestó que además del dinero y el tiempo necesario, sería ideal enfocarse en una sola plataforma. Se comentó después que una adaptación a Wii no funcionaría, sino que era necesario crear algo "a modo" para el sistema, y que habría que hacer cambios.

Fue cuando Graham exclamó, "¿qué piensas de hacerlo una exclusiva de Wii?". Spencer declaró que le parecía una buena idea ("Holy cow - yeah!!"), y así quedó convenido. Desde ese momento, la idea de llevar Epic Mickey a Xbox 360, PS3 y PC no volvió a tocarse. Posteriormente, el dirigente de Junction Point Studios mencionó que prefiere concentrarse en el modo de juego, de la misma forma que Nintendo lo hace con los títulos de Mario o The Legend of Zelda, dejando a un lado las gtáficas de última generación. Esto podría preocupar a algunos, pero según comentarios de aquellos que tuvieron la oportunidad de asistir a la presentación en Londres, piensan diferente.

Según uno de ellos, Epic Mickey en movimiento tiene un "tinte definido" de Super Mario Galaxy y Kingdom Hearts. El entorno, que cambia en tiempo real, se ve impresionante, permitiéndonos destruir todo a nuestro alrededor. El sistema de decidir entre el bien y el mal es de muy buen nivel, estando mejor implementado que en juego con una mecánica similar. La resolución de los puzzles tiene el toque de Warren Spector, y es similar a Deus Ex, donde hay diversas formas de resolver un mismo problema. Incluso somos capaces de detener el tiempo si lo necesitamos. Pero hay algo que debe quedar claro: todavía faltan por pulir muchos detalles, como la iluminación.

Warren Spector comentó hoy, que al menos de su parte, tiene pensado que Epic Mickey se convierta en una trilogía. Además de trabajar en el primer juego, ya está planeado las dos secuelas, y la misma Disney quiere convertir esta naciente estrella en una franquicia completa: un proyecto a todas luces ambicioso. Este creativo revela también que no falta el momento en que presione a Graham Hopper para que le deje trabajar en Duck Tales, otro de sus grandes sueños (ojalá lo convenza). Como pueden ver, las cosas pintan de maravilla en lo que respecta a Epic Mickey... pero que lejano se ve el otoño del 2010.

[Vía Kotaku.com]

GameMaster: Un nuevo comienzo


En los momentos en que escribo estas líneas, ya debe de encontrarse disponible en diversos locales alrededor de la República Mexicana, como son tiendas Sanborns, Wal-Mart y otros supermercados, el primer número de la revista GameMaster (con un costo de MX$30.00) , una nueva propuesta impresa enfocada en los juegos para las consolas caseras y portátiles de la generación actual.

Este medio es resultado del esfuerzo combinado de muchas personas, con las cuales estoy honrado de trabajar, como son Eduardo Ake "Akemán", Hugo Juárez "Poke", Litzia Beltrán, Paulina Sánchez, Edgar Alarcón "Reda" y Juan José González "Juanpi", además de excelente trabajo de diseño de Minerva y Carlos (sin descontar a nuestro corrector de estilo, el buen Óscar).

En este primer número, el cual obsequiamos en el EGS 2009 que terminó el pasado fin de semana, tenemos además de los acostumbrados previos de los juegos que vienen en camino para distintos sistemas, así como reseñas, una serie de interesantes artículos especiales, como la llegada de la tecnología 3D al mundo de los videojuegos (con el efecto de profundidad), además del reporte del Tokyo Game Show 2009.

A su vez, hablamos acerca del nuevo PSPgo y lo que propone, al igual que todo lo relacionado con Metal Gear Solid: Peace Walker, uno de los títulos más importantes que vienen en camino de la portátil de Sony, con información exclusiva que será de amplio interés para los fans de la obra de Hideo Kojima.

Esto es tan solo una pequeña muestra de nuestro trabajo, y en cualquier momento, estamos abiertos a cualquier comentario o crítica acerca de nuestra labor. Pueden brindarnos sus impresiones en nuestra cuenta en Twitter, @GameMasterMX, o en este mismo artículo, si les agrada más.

También pueden hacernos llegar sus deseos, ideas, planteamientos o dudas a través de nuestra cuenta de correo, editorial[a]gamemaster.com.mx.

Atentamente.

A. Quatermain, Gustavo Rebollar Angel

Capcom revela la portada de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars... pero falta alguien

Generalmente, no suelo publicar el arte de la caja de un juego, aunque sea muy esperado... pero este es un caso muy especial. Resulta que hoy, Capcom decidió publicar el correspondiente a Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, uno de los más fuertes lanzamientos de Wii para inicios del próximo año. Sinceramente, yo pensé que como suele suceder con los diseños que se suelen hacer en América, no estaría a la altura del japonés. Pero me llevé una agradable sorpresa: el diseño de personajes es idéntico, pero desde otra perspectiva (y es uno de los que más me gustan en años recientes).

En la caja podemos apreciar el inconfundible logo de Nintendo Wi-Fi Connection, que confirma de una vez por todas que este título tendrá modo de juego en línea, que era una de las características más esperadas por parte de los mismos videojugadores para las retas a través de la Internet: lo único que nos hace falta saber es que tipo de opciones manejará, y si se encuentra lo suficientemente depurado como para ofrecernos una experiencia agradable. Según declaraciones de parte de representantes de Capcom, es un aspecto el cual estaban cuidando especialmente.

Sin embargo, este arte también nos plantea un curioso enigma. Por así decirlo, ¿cuántos personajes se ven en la imagen? En total, son 25: del lado de Capcom tenemos a PTX-40A, Frank West, Alex, Kaijin no Soki, Ryu, Chun Li, Mega Man Volnutt, Zero, Roll, Morrigan, Saki Omokane, Batsu y Viewtiful Joe. Y de Tatsunoko, están Gold Lightan, Tekkaman, Ken the Eagle, Jun the Swan, Yatterman, Joe the Condor, Doronjo (acompañada de Boyacky y Tonzura), Ippatsuman, Tekkaman Blade, Karas, Casshan y Polimar. Trece de un lado, doce del otro. Pero es que de esta forma, hay cosas que no cuadran.



¿Dónde está Yatterman #2 (Ai-Chan)? Según se había revelado, ella estaba confirmada debido a la filtración del sitio web japonés de Capcom. Técnicamente, y para mantener el balance, debería de estar ahí, pero no es así. Lógicamente, el jefe final no hace acto de presencia (aunque casi todo mundo sabe quien es). Esto ha provocado las sospechas de que al ser descubiertos los planes de la compañía, se decidió hacer un cambio de última hora. No me molestaría, pero sería inusual que un personaje extra de Tatsunoko fuera incluido, como sorpresa final.

Obviamente, sería improbable que se tratara de Hakushon Daimao, que fue removido del original debido a problemas de derechos. También existe la posibilidad de que Capcom hubiera decidido dejar las cosas así, y haya un desbalance en el número de combatientes. Pero entonces, no se entiende como es que el ESRB mantenga en la ficha técnica de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, que tiene 26 peleadores. ¿Está Ai-Chan oculta, o es que en realidad la compañía pretende no decir nada hasta que se acerque la fecha de salida del juego, este 26 de enero en América?

¿La última oportunidad de Go Mifune (Speed Racer) o Speedy Ceviche (The Samurai Pizza Cats)?

[Vía Siliconera.com]

Majesco anuncia su apoyo a Ghostwire: Link to the Paranormal


 
¿Recuerdan cuándo les hablé acerca de Ghostwire, ese título tipo "cazafantasmas" de la compañía A Different Game (ADG)? Pues parece ser que su publicación ya es una cosa segura: Majesco acaba de anunciar que ellos asumirán el costo de lanzarlo en América. En los últimos tiempos, esta compañía ha estado apoyando a pequeños desarrolladores, obteniendo resultados sobresalientes: tan solo Cooking Mama, en sus distintas versiones, le permitió salvarse de una bancarrota casi segura (a pesar de lo menospreciada que es por algunos dicha serie).

Majesco espera que Ghostwire: Link to the Paranormal (ese es el nuevo nombre del juego) este disponible en el mercado americano en a finales del 2010. Probablemente, dentro de la empresa se dieron cuenta de que la premisa sobre la que está basado es ciertamente innovadora y que bien podría ser  candidato viable para obtener muy buenas ventas. Ahora será cosa de ver que este publicador se encargue de darle la adecuada promoción. Teniendo en mente una fecha todavía lejana de lanzamiento, es de imaginarse que el producto final tenga una serie de mejoras a lo largo del tiempo.

A fin de estar actualizados al respecto de Ghostwire: Link to the Paranormal, Majesco ha creado una cuenta en Twitter de este título, que se llama @ghostwiregame: de esa forma podrán estar al pendiente de cada cambio realizado a este interesante título. También está disponible el sitio web del juego.

[Vía Majesco Entertainment]

Konami presenta formalmente Frogger Returns para WiiWare


 
Sigue el retorno de antiguas franquicias, y ahora le tocó el turno a Konami, que el día de hoy anunció que Frogger Returns, una versión de este clásico de arcade, llegará a WiiWare y PSN, manteniendo su tradicional estilo de juego, pero con una apariencia actualizada (empleando gráficos en 3D). No es la primera vez, ni creo que la última, que esta simpática rana consigue una reedición, y como en las versiones anteriores de este título, debemos de conducir a este anfibio a través de una serie de obstáculos para que regrese a su casa, como automóviles, cocodrilos y un sinfín de problemas, donde nuestros nervios de acero nos otorgarán la victoria.

Sin embargo, el juego incluye también nuevos elementos, como power-ups que nos permitirán regresar y congelar el tiempo (¡Hey, miren! ¡La rana atropellada vuelve a la vida!), además de invencibilidad. Vaya, hubiera querido tener semejantes poderes en el pasado: a lo mejor habría llegado más lejos en este juego. Frogger Returns es 12 veces más grande que el original, además de desplegar opciones multijugador de forma local. Entre las modalidades disponibles se encuentran carreras estilo Head-to-Head y Capture-the-Pad. También será posible competir en base a nuestros marcadores. En el comunicado oficial de Konami se hace mención a su vez de opciones de control innovadoras.

¿Cuándo es que podremos descargar el juego? Supuestamente, será antes de que termine el otoño, pero en la lista de lanzamientos proporcionada por Nintendo se señala que será el cuatro trimestre de este 2009. Tal vez Konami decidió adelantar su publicación, lo que sin duda es una buena noticia para los nostálgicos.

[Vía GoNintendo.com]

Rayman dirige sus pasos al servicio DSiWare


 
Hace cosa de algunos días, el USK alemán nos adelantó que Muscle March, uno de los más peculiares títulos para WiiWare, venía en camino a Occidente. Y de nuevo, esta entidad alemana nos revela un juego que podremos disfrutar, pero para la versión de este servicio para el NDSi, DSiWare. Se trata nada menos que de... Rayman. Si, el héroe sin cuello, brazos o piernas llegará en algún momento a la portátil de Nintendo. El único problema es que no se tiene la menor idea de como será este retorno desde el olvido.

Aunque Rayman es uno de los personajes más emblemáticos de Ubisoft, desde la publicación de Rayman Raving Rabbids (Wii), la mascota oficial de la compañía francesa quedó relegada a un segundo puesto, debido a que los lunáticos conejos cobraron una enorme popularidad y generaron la simpatía del público. Después de cuatro títulos con estos lapinos personajes, parece ser que la compañía ha decidido recurrir de nuevo al héroe. Pero, ¿de qué forma está planeado esto?

¿Se tratará de una adaptación del primer título de la serie? En base al nombre del juego, no sería raro pensar eso: aunque esta entrega apareció primero en el Atari Jaguar allá por 1995, tuvo una adaptación para el Game Boy Advance en el 2001. Existiendo este código como base, podría desarrollarse una versión para el NDSi. Aunque también es posible que el juego sea una reedición mucho más avanzada, con nuevos gráficos. Tendremos que esperar por más detalles.

[Vía GamerBytes.com]

Nintendo responde a los rumores acerca del NDSi BS




Fue el día de ayer cuando cierta información proveniente del diario financiero japonés Nikkei, revelaba que la Gran N estaba planeando lanzar en Japón una revisión del NDSi, la cual se llamaría tentativamente NDSi BS (por Big Screen), que como su nombre lo indica, tendría una pantalla mayor: en lugar de medir 3.25", su tamaño llegaría hasta 4". Esta versión de la portátil estaría de momento solo disponible para el mercado japonés, pero llegaría tiempo después a otras naciones de Asia, como son China y Corea del Sur.

Al preguntársele directamente a un representante de Nintendo, a través de una llamada telefónica, éste declaró que no habría entrevistas de momento para aclarar o desmentir esta información, y que la posición oficial de la empresa es que el texto completo de Nikkei esta basado en simples conjeturas. Sin embargo, y a pesar de estas declaraciones, este medio informativo ya le ha atinado en otras ocasiones, como cuando previó la disminución de precio del Xbox 360, además de revelar la existencia de Super Mario Galaxy 2 y Wii Fit Plus.

También dio a conocer antes de tiempo, en el mes de septiembre del año pasado, que la Gran N trabajaba en el NDSi. Con semejantes antecedentes, estos datos no pueden ser tomados a la ligera. Pero sería raro que Nintendo planeara una revisión a estas alturas: existen ya tres modelos del NDS, y un cuarto no tendría mucho caso, aunque fuera resultado de un cambio menor. Será cosa de ver si en verdad esta información es confirmada: el NDSi BS esta planeado para salir durante el invierno, al mismo precio que el modelo original, 18,900 yen.

[Vía NeoGAF.com]