¿Qué es lo que hace que un videojuego sea exitoso? ¿Los gráficos? ¿La música? ¿El arte detrás de éste? Ciertamente son factores que deben tenerse en mente, pero a final de cuentas, hay una pieza clave que nunca debe de ignorarse: la jugabilidad. Si este aspecto falla, las cosas no marcharán muy bien que digamos. Tal vez
Rage of the Gladiator no sea la quinta maravilla, pero al menos la mecánica de juego que tiene implementada destila un singular atractivo: según ha revelado
Ghostfire Games, compañía a cargo de su desarrollo, este será el primer título para
WiiWare que hará uso de las capacidades de detección 1:1 de
Wii MotionPlus. De esta forma pretenden mejorar aún más la precisión de nuestros ataques en contra de los 11 jefes que enfrentaremos en este juego, que guarda cierta semejanza con la serie
Punch-Out!!.
En un reciente encuentro con
GoNintendo.com,
Ed Roman, integrante del estudio detrás de este desarrollo, hizo algunos comentarios al respecto de
Rage of the Gladiator. En primera instancia, reveló que habían planeado este juego como un título de pelea, en el cual teníamos que apuntar con el Wiimote a la pantalla: dicha idea se desechó, ya que se dieron cuenta que eso no sería divertido. También da a conocer que el concepto original nació tres años antes, precisamente cuando se encontraban trabajando en
Helix, un
Rhythm Game que les dio varias ideas. Pero el trabajo en concreto con este juego de combate lleva apenas un año. El porqué eligieron llevar esta idea a
WiiWare, fue concretamente a causa de
Nintendo, señalando que es muy fácil trabajar con la compañía, y que esta muy abierto para colaborar con los desarrolladores independientes.
Roman revela que se han implementado tres distintos esquemas de control, que piensa dejarán satisfechos a todos los jugadores. El primero es tomando el Wiimote como si se tratara del control del NES, que es bastante preciso además de satisfactorio; el segundo hace uso del combo Wiimote+Nunchuk; y por último, el tercero, hace uso de
Wii MotionPlus, que en su opinión de él, es la forma más disfrutable y satisfactoria de disfrutar de
Rage of the Gladiator (además de quemar una buena cantidad de calorías). Fue gracias a los pedidos de la comunidad de videojugadores que se arriesgaron a implementar el soporte a este último aditamento creado por Nintendo. Y mientras lo hacían, también de paso agregaron actuación de voz, fuentes de luz dinámicas, un árbol de habilidades, además de la modalidad
Challengue. Tantas cosas agregadas arruinaron el plan original de desarrollo de seis meses: llevan actualmente 13, puliendo todos los detalles.
En relación a esto, señaló que siguieron el ejemplo de
Blizzard, de no ceder a las presiones hasta que estuvieran satisfechos de su creación y de la calidad de ésta. También tuvieron que modificar la reacción de los jefes incluidos en el juego ante el empleo de
Wii MotionPlus, agregando animaciones nuevas y haciendo algunos ajustes: pero el motor con el que esta hecho
Rage of the Gladiator es muy adaptable. Ante la pregunta de como le hicieron para crear un título con tantas características en 40 MB,
Ed Roman comenta que comprimieron mucho de su trabajo. Descartó también una adaptación para el NDSi: sería demasiado trabajo hacer un "downport" para ellos.
Al preguntársele cual es su jefe favorito, comentó que era el Minotauro,
Horlan the Crusher, debido a sus habilidades de combate. Otro que también le agrada es
Ixthid, el Beholder. En su apreciación, respondiendo a otra pregunta, cree que es un juego que apreciarán tanto los jugadores casuales como veteranos. Se apegaron mucho a la idea de "fácil de aprender, difícil de dominar".
Rage of the Gladiator deberá de ser publicado el próximo año, durante el primer trimestre. Para anunciar el soporte a
Wii MotionPlus,
Ghostfire Games publicó
el trailer que pueden ver al inicio de esta nota. A ver que más le agregan al juego antes de su lanzamiento.
[Vía
GoNintendo.com]