Se habrán dado cuenta que desde que Ougon no Kizuna (Wii) fue lanzado en Japón, no he hablado más del asunto. Eso se debe a algo muy sencillo: el juego no solo fue un fracaso en ventas (1,200 unidades), sino que el trabajo realizado tanto por Town Factory como JALECO fue verdaderamente decepcionante. Famitsu lo calificó con 17/40, abajo de la media. ¿Qué fue lo que salió mal como para arruinar un título que lucía tan prometedor en sus primeras imágenes? Pues para descubrirlo, esta revista contactó al productor del juego, Naoki Hoshi, quien habló al respecto.
Cuando se le preguntó acerca de los molestos tiempos de carga que acosan a este desarrollo, él admite que es algo que debieron haber mejorado, y que se les salió de control, al incrementar demasiado el número de datos cargados en ciertos momentos. En cuanto al filtro que se empleó para darle una apariencia propia al juego y que llamó la atención de varios medios y videojugadores, resultó ser un verdadero "tiro por la culata": simplemente, en imágenes fijas se veía muy bien, pero faltó pulirlo lo suficiente. El resultado final fue que cuando jugábamos Ougon no Kizuna, parecía que veíamos el mundo a través de un vidrio cubierto de hielo.
Esos dos puntos arruinaron la experiencia para varios... pero todavía había más. Aunque el combate contra los enemigos más grandes estaban bien hechos, eran demasiado repetitivos y había un notorio alentamiento, que resultaba molesto para algunos. El productor señala que se debió a que los jefes estaba hechos de demasiados polígonos, por lo que costaba moverlos de la forma adecuada, y a una falta de optimización del equipo a cargo del desarrollo del juego. Luego, la historia de este título era narrada de una forma por demás aburrida, con ventanas y ventanas de texto.
Según Hoshi, la idea era emplear modelos de los personajes distintos a los que se empleaban en batalla, mucho más detallados. Pero eso les causó varias dificultades, y aunque en el demo funcionaban, al final se decidió removerlos del producto final... lo que fue un craso error. A pesar de todo, él cree que el concepto detrás del juego era bueno y que les sirvió para probar nuevas cosas. Señala que continuarán haciendo juegos de alta calidad (¿le creemos?), pero a la vez, que serán productos mucho más completos de ahora en adelante.
Actualmente, JALECO trabaja en un nuevo proyecto llamado WiZmans World: se trata de un RPG construido en base a las aportaciones de los videojugadores, y no tiene consola definida todavía. Veamos si este proyecto, en caso de llegar a una consola de Nintendo, tiene mejor destino que el pobre Ougon no Kizuna.
[Vía 1UP.com]
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