Como cada semana, el weblog oficial de The Last Story nos brinda nueva información respecto a este RPG que Hironobu Sakaguchi y Mistwalker desarrollan en exclusiva para Wii. Estos detalles tienen que ver otra vez con el esquema de batalla. El director del juego señala que para este título querían crear un nuevo tipo de combate, no visto antes en otros juegos de rol: su objetivo era fusionar las batallas en tiempo real con la selección de comandos, algo que brindara no solo acción sino que también nos haga pensar.
Fue tras un largo proceso de prueba y error que lograron encontrar un sistema que funcionase: el planteamiento actual es el resultado de este esfuerzo. Sakaguchi comenta que además de aspectos como el Gathering y el Pointing, existe otro más que tiene gran importancia: el Magic Circle y que aparece después de ejecutar ataques mágicos. Existe una gran variedad de éstos, entre los que se incluyen tipos como Recovery (me imagino que se emplea para sanar a nuestra partida) y Flame (probablemente de índole ofensiva).
A fin de que tengamos tiempo de planear nuestra estrategia, podremos congelar el tiempo para introducir nuestras órdenes: también podremos ser capaces de dar indicaciones a los miembros de nuestra partida que sean controlados por la IA del juego. En pocas palabras, el sistema de The Last Story se basa en una mezcla entre la acción con la selección de comandos. El creador de Final Fantasy menciona que antes de crear los personajes y el escenario, hay que crear la estructura para la batalla.
Esa es una forma interesante de abordar el desarrollo de un videojuego: darle prioridad al gameplay, de cierta manera. Hironobu Sakaguchi termina diciendo que el equipo a su cargo tardó mucho tiempo para examinar el concepto detrás del sistema de batalla de Order and Chaos.
[Vía Andriasang.com]
Comment (1)
21 de abril de 2010, 9:15 a.m.
Ya estoy comenzando a emocinoarme XD. Más vale que Last History sea epico, tanto como muestra ese sublime arte
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