Hace ya varios meses les comenté acerca de un particular título de parte del estudio indie Intrinsic Games, llamado Reflection (DSiWare). Se había manejado que sería en el mes de noviembre cuando el juego se distribuiría en formato descargable, pero debido a ciertos motivos no aclarados, su lanzamiento fue pospuesto. Pero gracias a Cubed3.com, se brindan más detalles acerca de este original título. Hersh Choksi, que fue entrevistado por este medio electrónico, comentó cuales fueron las fuentes de inspiración detrás de Reflection.
Señaló principalmente a Mirror's Edge, pero no solamente tomaron ideas provenientes de videojuegos, sino también de películas como Perfect Blue. Pero al contrario de lo que pudiera pensarse, no tenían idea acerca de que Chronos Twin, compartía un concepto similar al que habían planteado: Choksi comenta que pensaban que eran los primeros en proponer un modo de juego así. Fue precisamente en noviembre que alguien les habló acerca de la creación de EnjoyUp, y se sintieron decepcionados de que se les hubieran adelantado. Pero eso mismo los motivó a pulir su idea, creando un mejor juego.
Curiosamente, al seguir hablando de Chronos Twin, Hersh Choksi dejó ver que no tenía idea que este juego ya esta disponible en WiiWare (sigue pensando que nunca salió de Europa). Menciona que con Reflection han logrado mantener un equilibrio entre la accesibilidad y el reto. En cuanto a la forma de narrar la historia, es a través de diarios que vamos recolectando. Pero no es la única manera: la línea principal de la trama se cuenta por medio de cortes de escena y diálogos en los que interviene Kirra.
Todo esta estructurado de forma que si lo que los jugadores quieren es pasar rápidamente a través de los niveles, lo hagan. Se ha incluido el modo de juego Time Trial, y aquellos que deseen sumergirse más en la historia, pueden hacerlo en base a los diarios, donde se proyecta un escenario manchado por la ambición, guerra y corrupción. Aunque la mayor parte de lo que Intrinsic Games ha logrado con Reflective lo han conseguido, algunas cosas quedaron fuera debido a restricciones de tamaño en DSiWare, como el editor de niveles que habían proyectado. Mas no solo se debió a esto: también debido a problemas de tiempo se tuvo que dejar esta última idea fuera.
Respecto del porqué lograron que Konami los apoyara, Choksi revela que fue gracias a un profesor de la USC, que había trabajado con esta compañía, que pudieron mostrar su idea, la cual fue aceptada por este publicador y desarrollador. La empresa les ha apoyado bastante, ayudándoles a pulir el concepto que han creado. Ante la pregunta si han pensado en una secuela o lanzar el juego en formato físico, replicó que les encantaría, pero primero desean ver que tal es recibido este por los jugadores. Eso es lo que tendremos que ver: por cierto, ¿qué tanto habrá cambiado este título con respecto a la versión primigenia? De momento, un misterio.
[Vía Cubed3.com]
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