Xenoblade: ¿Un regreso a las raíces de los RPG?


En el momento en que escribo estas líneas, recientemente se ha filtrado a la Internet los primeros scans de la revista Famitsu. Y para beneplácito de los poseedores de Wii, esta edición de este medio impreso incluye capturas de pantalla y datos de Xenoblade, el último proyecto en el cual se encuentra trabajando Monolith Soft para Wii. Sin embargo, hasta ahora no hay detalles concretos de que es lo que viene en esta publicación (la calidad no es muy buena que digamos). Pero si se alcanza a ver que en lo que respecta a los escenarios, se ha hecho un gran trabajo.

Se aprecia un mundo muy bien detallado, con escenarios de gran calidad. Tan solo la hierba que se aprecia o los objetos alrededor, son de muy buen nivel: probablemente, resultado del arduo trabajo de Monolith Soft en estos meses, desde que el juego fue revelado durante el E3 2009 bajo el nombre de Monado: Beginning of the World. En la revista viene una entrevista con el director del estudio, Tetsuya Takahashi, y entre lo que se comenta, es la intención tanto de Nintendo como de Monolith Soft de presentar un juego que regresa a las raíces originales de lo que es un RPG.

También se nos plantea que el mundo en el cual se lleva a cabo la historia, yace sobre el cuerpo de un dios gigante, donde los humanos y las máquinas pelean unos contra otros. Esto ya se adivinaba de cierta manera en el primer trailer disponible del juego, pero es bueno que se den a conocer detalles más concretos de la trama que se está manejando. Probablemente, esta nota la actualizaré en cuanto haya más información e imágenes de mejor calidad.

[Vía NintendoEverything.com]

Actualización: 17 de febrero del 2010. Como les comentaba ayer en la noche, los datos respecto a la entrevista con Tetsuya Takahashi se filtraron durante la noche. Lo primero que dejó en claro el dirigente de Monolith Soft, es que Xenoblade, tanto en su mundo, historia y otros elementos, no tiene relación directa con los otros juegos de la línea Xeno (Xenogears y Xenosaga, para ser más concretos). Es algo completamente nuevo, y señala que en sus pasadas creaciones, el estudio se enfocó en los eventos y el escenario de sus juegos.

Para él, este tipo de desarrollo desembocó en un "callejón sin salida". Es por eso que Xenoblade se enfocó desde un principio en los orígenes del género RPG. Takahashi quería hacer un juego en el que se trataba simplemente de disfrutar de la aventura. El incluir la palabra "Xeno" como parte del título del juego es solo un símbolo, una forma de "punto en común" con los juegos que ha desarrollado con su equipo. Esta parte del nombre hace alusión a la "naturaleza diferente" o "aspecto único" de Xenoblade.

Pero en lo que respecta a "Blade", señala que eso tiene que ver más con el final del juego... así que no comentó nada de eso. Sin embargo, comentó acerca de la historia de Xenoblade, señalando que la historia que sirve de trasfondo tiene que ve con hechos que pasaron hace miles o decenas de miles de años en el pasado, cuando nos colosales dioses sostuvieron una gran batalla. Al final, lo único que quedó de ellos fueron sus titánicos cuerpos, donde precisamente es que se llevan a cabo los hechos de este título.

Takahashi comenta que muchas de sus ideas de un mundo único provienen de Soma Bringer (un excelente título para el NDS que todavía no llega a Occidente). Con el fin de apoyarse visualmente, en Monolith Soft crearon un modelo de los dos dioses en la posición final en que quedaron al terminar de pelear. Uno de ellos, alado, encara al otro, con sus espadas chocando como si estuvieran comprometidos en la batalla. Ambos modelos fueron creados antes de que comenzara Xenoblade y sirvió de mucho para explicar el proyecto a Nintendo.

Toda la trama del juego toma lugar sobre sus cuerpos, y más allá de ellos, solo se encuentra el océano. No hay espacio ni nada: solo los dos colosos sobre un mar que parece infinito, que no se sabe si yace o no sobre un planeta. Pero eso no implica que el escenario de este título sea pequeño. Según Takahashi (no es muy clara esta declaración, si se refiere a uno solo de los dioses o a los dos combinados) este es semejante en tamaño a Japón. Es un mundo abierto, y conforme se va dando la historia, se abren nuevas áreas.

Debido a que son los cuerpos de los dioses donde se lleva a cabo la aventura, encontraremos las partes de sus cuerpos conformando el escenario, lo que da una gran variedad y provoca una amplia diversidad en cuanto a la ecología de las criaturas que lo habitan. Tan solo en la parte superior de una de las deidades, es posible observar una aurora. Y las diferencias entre los habitantes de cada dios son notorias. El jugador vive en uno de ellos, rodeado de vida orgánica, mientras que el enemigo reside en el otro, siendo de origen mecánico.

Es la pelea entre la vida mecánica que reta la paz que busca la humanidad, según Takahashi. En cuanto al comienzo de la aventura, se da en una cueva vacía, a los pies de uno de los dioses, y debemos de dirigirnos hacia su cabeza. Durante el juego, se guardará un registro de lo que hacemos, con lo que respecta a la historia y los hechos alternos. Podremos hacer uso de portales para movernos más ágilmente, pero solo en los lugares que hayamos visitado antes. El mundo creado por Monolith Soft esta lleno de vida y hay un gran sentido de la escala.

Es como una especie de MMORPG en ese aspecto (que no en el modo de juego). Los jugadores pueden explorar de una forma totalmente libre, caminar hasta donde quieran y ver los hermosos paisajes. Podemos obtener experiencia haciendo eso. Algunas áreas incluyen monstruos que no pueden ser derrotados a la primera, sino que primero deberemos tener cierto nivel. Con respecto a los combates, cada que encontramos un enemigo entramos en batalla. Pero no es la transición típica que se maneja en los RPGs.

Para empezar, si retamos a un enemigo donde hay otros que se encuentran cercanos a él, los demás se le unirán... así que lo mejor será atacarlos de forma individual. El jugador controla a un personaje principal, mientras que sus dos acompañantes hacen uso de rutinas de IA. El héroe en cuestión ejecuta ataques automáticos mientras observamos la acción y seleccionamos habilidades, conocidas como Arts: éstas comprenden capacidades de ataque, recuperación y fortaleza, que aprendemos a través del juego.

Xenoblade equivale de 50 a 60 horas: pero esto no implica estar subiendo de nivel hasta el fin, ni tampoco consiste en horas y horas de escenas cinemáticas. El juego estará disponible para Japón durante la primavera. Espero en verdad que en el Media Summit de NOA se encuentre presente, ya que sería una señal muy positiva de que lo veremos en América. Si desean ver imágenes en alta calidad de los scans, denlé un vistazo a este enlace de True Gaming.

Comments (4)

Kyle Hyde

16 de febrero de 2010, 11:34 p.m.

Habra que esperar a que haya más datos sobre el mismo. Sinceramente se me hace extraña la línea de "un regreso a las raices de los rpg", sin embargo por lo mismo podría llevarse a cabo una seríe de especulaciones negativas como sucedio con Zangeki cuando cierto medio amarillista (coff, coff, 1up) dio por verdadera la traducción de que este juego sería on rails cuando la realidad es una muy distante. Ojala que pronto salga una traducción confiable sobre los detalles del mismo, pero quizas tendremos que esperar un poco más para tener detalles concretos (talvez el 24 de febrero, la GDC o el E3).

Nefisto

17 de febrero de 2010, 10:35 a.m.

suena muy interesante ya quiero veer un video.

Kyle Hyde

17 de febrero de 2010, 12:51 p.m.

Es bueno que ver ás detalles sobre el juego y por lo que se lee la cosa pinta muy bien, ojala que le den una salida internacional a este juego.

Roy

17 de febrero de 2010, 9:30 p.m.

Lástima que no este ligado a La serie Xeno, pero aun así no s ele baja del pedestal en el que lo tengo, las imagenes mostradas y los detalles revelados son impactantes. Justamente ahora que los JRPG's estan siendo acusados de caer en lo mismo esto refleja un nuevo paradigma :). Adquisición fija para el otro año XD

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